Darkstalkers face aux mêmes obstacles qu’a connu Street Fighter IV

Pendant son séjour aux Etats Unis la semaine dernière, Yoshinori Ono est passé voir les journalistes d’IGN pour parler de Super Street Fighter IV 3D et d’autres choses concernant les licences Capcom. Interrogé sur les avancées de son projet de refaire un nouveau Darkstalkers, il répond que ça n’avance pas vraiment dans le sens qu’il le souhaiterait. Il sait que les joueurs veulent une nouvelle version, qu’il a montré la photo de la Comic-Con avec une salle pleine de gens levant le bras pour un nouvel épisode de la licence, mais ça n’a toujours pas convaincu ses supérieurs. Il précise qu’il n’abandonnera pas tant que les joueurs le réclameront. Pas découragé, le vaillant Ono-san compare les obstacles qu’il doit franchir aux mêmes auxquels il a été confronté pour réaliser Street Fighter IV. Il pense donc que s’il arrive à montrer qu’il y a suffisamment d’intérêt pour cette licence, quelque chose pourrait arriver. Sinon à côté de ça, c’est le bon moment selon lui pour faire revenir Onimusha.

Il était une fois… Daigo et Street Fighter IV.

Asseyez-vous sur mes genoux petits chérubins, car je vais aujourd’hui vous conter une histoire tout en texte car avec une bronchite vous risquez de vous prendre de grosses glaires dans le nez. Voila, c’est bien Stephen, mais ne touche pas à la boucle de ma ceinture avec tes dents je te dis, c’est mal vu sur internet. Laisse moi ouvrir mon livre d’histoires et commençons.

Il était une fois donc deux joueurs de haut niveau qui avaient gagné le tougeki à SF3.3 en 2005. L’un se nommait Nuki et on pouvait l’entendre souvent brailler comme un fou en tant que commentateur de tournois, et l’autre se nommait Daigo et on pouvait le vo… Nan en fait c’est difficile de le voir car il n’est pas très expressif et il a tendance à s’effacer sans qu’on lui demande rien. Vers un beau matin de 2008, Nuki est invité à venir tester le nouveau Street Fighter IV et il amène Daigo avec lui. Ils se connaissent bien car ont été rivaux sur Street Fighter 2X, même que selon Nuki, Daigo jouait un Guile Turtle de l’enfer et maravait tout le monde avec. Ils ont aussi fait des tournois Vampire Savior et Nuki n’arrivait jamais à battre Daigo qui gagnait des tas de Playstation qu’il revendait ensuite. Depuis il jouait au Mahjong mais cela l’énervait car il passait parfois 5 heures à trouver un joueur de son niveau.

Bref les deux jeunes hommes allèrent tester le jeu. Ils essayèrent Dhalsim, Chun-li, Boxer, Ryu, trouvèrent ça tout de même un brin chiant. Et quand Nuki demanda à Daigo s’il comptait jouait au jeu, ce dernier lui répondit que bien que le nouveau système de carte, qui permet de gagner des points, lui faisait bien envie, ce jeu « ne méritait pas son Ryu« . Et ouais, même pas peur. Nuki oublia donc cette histoire et s’en alla. Quelques mois plus tard le jeu était sorti et bien qu’il n’aimait pas à jouer, Nuki s’amusa à aller voir qui était le premier classé sur le jeu et surprise, qui vit-il ? Daigo évidemment, qui bien qu’il disait ne pas trouver le jeu à son gout, semblait tellement obnubilé par le système de BP qu’il ne pouvait s’empêcher de jouer.

Ainsi un mythe s’écroule. Si Daigo a commencé à jouer à SFIV, c’est pour collectionner des BP.

Rematch de la finale du SBO de Street Fighter IV sur Super Street Fighter IV

Air a mis la main sur un rematch de la finale du SBO qui avait opposé l’équipe de Daigo (Daigo, TKD, Bonchan) contre celle de Momochi (RF, Kindevu, Momochi) sauf que cette fois ci ça ne passe pas sur Vanilla, mais sur Super Street Fighter IV.

Street Fighter 3.4 : on a failli y passer.

Si on en croit Paul Gale Network, Capcom avant de faire Street Fighter IV était en train de songer à faire un Street Fighter 3.4. Oui oui vous avez bien lu. Sauf que ne vous réjouissez pas trop vite, ça sentait le massacre à plein nez. Voici une traduction du blog :

« Cela n’aurait pas été une surprise si en 1999 vous aviez entendu parler d’une nouvelle itération de la série SF3, parce qu’après tout, SF2 possède énormément d’extensions, mais cette possibilité n’a en fait été évoquée dix ans après la sortie de 3.3.

Avant que Capcom ne soit sur à 100% de faire Street Fighter IV, ils avaient l’idée de faire un autre épisode de SF3 et il serait sorti en Février 2009 (à la place de SFIV). La raison de ce choix était que Capcom avait avec SF3 un scénario avec lequel travailler, un roster et son équilibrage déjà fait, et un gameplay adoré par les hardcore gamers.

La décision de se diriger vers de la 3D avait été prise dès le départ mais il y avait pas mal de discussion, certains voulant rester aux sprites 2D de la série, tandis que d’autres parlaient de carrément tout faire en 3D… Genre les déplacements aussi. Finalement Capcom décida de lancer un nouvel épisode (nb: proposé par Ono) pour donner aux fans ce qu’ils voulaient vraiment : l’arlésienne Street Fighter IV tout en partant vers une réalisation en 3D avec le gameplay 2D spécifique de SF2, qui était bien plus populaire que celui de SF3. »

Et bien, ça pour une histoire… Pour une fois je vais donner raison à Capcom avec SFIV : il était effectivement bien plus malin de faire un nouvel épisode totalement indépendant plutôt que de surfer sur une vague vieille de dix ans pour au final salir une saga avec un épisode bâtard.

Merci à hadoken.net pour l’info.

Edito : en quoi Street Fighter 4 est-il un retour en arrière ?

Chaque semaine un édito par un des membres de l’équipe revient sur l’actu des 7 jours précédents. C’est aussi un billet d’humeur et d’expression libre pour celui qui l’écrit et un bon moyen de se défouler pour ceux qui commentent.

Alors que je jouais tranquillement à Hyper Street Fighter II sur le stand de Neo-Legend au festival du jeu vidéo, un des joueurs que j’ai affronté est venu me voir en me disant « c’est marrant comment vous jouez, vous attaquez tout le temps ». Au-delà de la surprise qu’a suscité en moi cette remarque, j’avoue que mon premier réflexe de vieux con plus que trentenaire a été de penser « décidément, Street Fighter IV a vraiment fait du mal aux jeux de combat ». Puis en prenant du recul, je me suis rendu compte que ce n’était peut-être pas aussi simple, et qu’il s’agissait sans doute aussi d’une différence générationnelle : les jeux vidéos ont une histoire, et avant le violent retour en arrière que SF4 a provoqué, les jeux de combat ont connu une longue évolution continue, qui fait qu’un jeu sorti aujourd’hui ne ressemble pas à un jeu sorti il y a 20 ans.

Première décennie

Quand Street Fighter II est sorti, il a défini le genre du jeu de combat de manière beaucoup plus profonde que la plupart des personnes ne le pensent, à un point tel que certains éléments qu’il a posé ont longtemps été considérés comme des fondamentaux desquels les jeux suivants ont eu beaucoup de mal à s’affranchir. Les exemples les plus connus sont les shotos (les personnages possédant des boules et des dragons sans charges), qui sont souvent les héros des jeux, les manipulations à base de quart de cercle, de dragon ou de charges qui sont aujourd’hui des classiques ou encore la représentation de la vie par une jauge. Mais on peut aller encore plus loin : les jeux proposaient des distinctions entre coups de pied et de poing prononcés, et si ce n’était pas le cas ils reprenaient le classement en niveaux des coups. Les enchaînements se font essentiellement au sol et il n’est guère possible de porter plus d’un coup une fois que l’adversaire est projeté dans les airs. Le fait que seul un coup de pied bas soit capable d’ouvrir une garde haute, ou encore que seul le coups sautés cassent une garde basse, sont aussi des concepts qui se sont généralisés. Les options de déplacement sont également limitées : les personnages ne peuvent que rarement courir ou dasher, et ils ne disposent que d’un type de saut. Il s’agit de jeux très agressifs, où le joueur qui a réussi à prendre l’initiative est en situation de force et laisse souvent son adversaire impuissant. Bien sûr, il ne s’agit que de règles générales, et il y en a beaucoup que Street Fighter n’as pas inventé. Mais on ne peut nier qu’il les a installés en tant que norme. Certains personnages (voire même certains jeux) sortent en partie de ce modèle mis en place par Street Fighter, mais il ne s’agit alors que de phénomènes ponctuels.

Au milieu des années 90, les jeux de combats ont vu leur gameplay s’enrichir considérablement, mais on a aussi assisté à l’apparition d’une deuxième école : les jeux de combats 3D. Ceux-ci proposaient une liberté de déplacement assez inédite, des enchaînements très aériens (c’est notamment la naissance du terme « juggle », qui signifie littéralement « jongler ») et des possibilités d’esquive, de contre et par conséquent de contre-attaque très poussés, tout en se libérant en partie de la fantaisie des coups spéciaux que l’on a pu voir dans les jeux 2D jusque là.

Les jeux 2D vont suivre leur propre voie, mais aussi s’inspirer de certaines de ces idées. Les possibilités de déplacement sont multipliées : on voit apparaître différents niveaux de saut, des dash, des courses, des esquives. Les système de « super » ou de « furies » se généralisent. Ces jauges apportent beaucoup de nouveaux éléments : en dehors de la possibilité d’exécuter un super coup spécial, elles permettent aussi d’avoir accès à de nouvelles possibilités comme de nouveaux cancels, des enchaînements spécifiques ou encore des options à activer. Les possibilités pour se libérer d’un pressing sont plus nombreuses, les contres et les esquives aussi afin de pouvoir éviter le grattage. Les jeux restent offensifs, avec des combos qui s’allongent et des compteurs de hits qui s’affolent, mais l’attaquant doit dorénavant être prudent car des mécaniques sont prévus pour pouvoir lui faire perdre son initiative. Mais en contre-partie, on offre au joueur offensif plus de possibilités d’ouvrir la garde de son adversaire pour lui faire des dégâts. On peut dorénavant repêcher un adversaire qui a été envoyé en l’air, et les juggles se font plus présents.

Deuxième décennie

Dans le tournant que représente la fin des années 90 / le début des années 2000, les jeux de combats 2D vont approfondir cette voie. Le jeux s’enrichissent de plus en plus, les enchaînements sont devenus très aériens : on voit d’ailleurs apparaître des options de déplacement et de rétablissement en l’air. Les gameplay sont de plus en plus nerveux, demandant de la précision (bien que les manipulations soient plus faciles à sortir qu’avant) et de la créativité. On donne accès aux joueurs à de nombreuses informations qui, si elles ont toujours existé, étaient jusque là invisibles. On voit donc apparaître des jauges de garde, des jauges de stun, des jauges complémentaires aux jauges de super et d’autre joyeusetés bien souvent spécifiques à chaque jeu.

Dans le courant des années 2000, la distinction prononcée entre les coups de pied et de poing commencera à disparaître. Les vieilles séries qui continuent encore à sortir de nouveaux épisodes resteront dans cette tradition, mais les nouvelles licences privilégient un classement des boutons par niveau de puissance, voire explosent pour certaines complètement les codes mis en place par Street Fighter. La réalisation technique n’est pas le nerf de la guère, certains jeux auraient clairement pu sortir sur les systèmes d’arcade d’il y a 10 ans. Les joueurs s’attachent beaucoup plus à l’univers et au gameplay qu’à la beauté des graphismes. Ceci explique en partie l’émergence des « doujins », ces jeux amateurs développés sur PC dont les plus populaires peuvent espérer se voir porter en arcade.

Si les joueurs les plus passionnés par les jeux de combat ont suivi cette évolution du genre avec beaucoup de plaisir, il faut toutefois reconnaître que le jeu de combat 2D est devenu très élitiste et qu’il a fini par se couper du grand public qui en était pourtant très friand dans les années 90 : Street Fighter II sur Super Nintendo reste à ce jour l’épisode le plus vendu de la série (et un des jeux les mieux vendus de la console), sans compter le nombre d’exemplaires, officiels ou pirates, vendu en arcade. Même The King of Fighters, qui était pourtant une série très populaire (KoF’94 s’était vendu à un million d’exemplaire sur la console NeoGeo!) n’intéresse plus que quelques milliers de joueurs ultra-passionnés. Et de nouvelles licences bien appréciées comme Guilty Gear ou Melty Blood n’arrivent pas à toucher le grand public. C’est donc dans ce contexte morose qu’a été annoncé Street Fighter 4.

Le cas Street Fighter 4

Yoshinori Ono, le producteur de SF4, est un joueur lambda. Comme beaucoup de monde à l’époque, il s’est intéressé au jeu de combat 2D avec Street Fighter II. Pas particulièrement fort, il s’est détaché du genre quand celui-ci devenait de plus en plus exigeant et n’a fait qu’en suivre l’évolution de loin. Pour développer Street Fighter 4, un constat s’impose rapidement à lui : le volet le plus populaire, celui que tout le monde connaît et auquel le plus grand nombre de personnes a joué de par le monde, c’est le deuxième épisode. C’est donc décidé : SF4 sera construit sur les bases de Super Street Fighter II Turbo. Enfin pas complètement : les joueurs ayant joué uniquement à SFII ne connaissent pas vraiment les new challengers apparus dans l’épisode Super, on les passe donc sans scrupule à la trappe (notez bien que je parle de la version originale de SF4, celle sortie en arcade). Pour le reste on reprend tout : le casting, le design des personnages, les décors, le gameplay. On trouve même à certains moments des remix des musiques cultes de SFII! Si la réalisation du jeu est en 3D pour avoir un rendu moderne, un énorme effort est fourni au niveau de la direction artistique pour avoir un rendu (que personnellement je trouve réussi) qui renvoie à celui de la version originale.

De Street Fighter 3 Third Strike, dernier avatar en date de la série, on reprendra en grande partie les coups que les personnages présents dans cet épisode avaient à ce moment là (cela concerne donc Ryu, Ken, Chun-Li et Akuma), les choppes et on recyclera le système de coups EX. Les nouveautés propre à cet épisode seront donc le système de Saving Attack (Attaque Focus en français) avec ses cancels monstrueux, les 4 personnages jouables inédits (Abel, C. Viper, Rufus et El Fuerte) et la jauge d’ultra complètement gratuite aux dégâts hors norme.

Construit sur un jeu sorti en 1994, Street Fighter 4 va complètement ignorer l’histoire du jeu de combat 2D et sa forme moderne. On l’a déjà dit, la configuration est celle d’époque, avec distinction prononcée entre pieds et poings, ainsi que tous les éléments de gameplay qui en découle. Les enchaînements se font essentiellement au sol. Le jeu est relativement calme et posé, et à la limite valorise plus la défense que l’attaque. Les possibilités de déplacement sont également réduites : il n’y a qu’un type de saut, sans option de déplacement aérien, et la seule évolution par rapport à SSFIIT est la présence d’un dash. Les mécaniques de gameplay sont pensées pour que les timings soient souples et les manipulations très simples à sortir. Cette idée est limite poussée à l’absurde : faire un hadoken en avançant est devenu très compliqué alors qu’avant il n’y avait rien de plus simple. Le pari est tenu : le jeu devient ultra-accessible, et les joueurs peu patients peuvent sortir des shoryuken à la chaîne sans savoir faire la manipulation correctement. Il y a peu de possibilités d’esquives et de contre, et toutes les possibilités avancées de gameplay sont centralisées autour de la Saving Attack. D’ailleurs, exploiter la Saving Attack à fond est relativement compliqué. Du coup, des choses comme les cancels avancés et l’absorption des dégâts, qui dans d’autres jeux demandent un apprentissage mais dont l’exécution est accessible, sont ici réservés à une élite.

On le voit donc, Street Fighter 4 est une rupture. Quand on le qualifie de retour en arrière, voire même de régression, ce n’est pas par mépris envers les personnes qui y jouent, ni à cause d’un certain ressentiment que l’on pourrait avoir parce que ce jeu est le plus populaire aujourd’hui dans son genre. C’est juste une réalité qui s’impose à quiconque replace Street Fighter 4 dans l’histoire du jeu de combat 2D. Pour construire son jeu, Ono a fait table rase des 15 dernières années d’histoire du genre pour revenir à ce qu’il était à l’époque, pour ensuite partir dans une autre direction que celle ayant abouti à la forme actuelle du Vs fighting. Et c’est clairement un choix volontaire : Capcom a montré avec Tatsunoko Vs Capcom (et probablement le prochain Marvel Vs Capcom 3) qu’il était capable de faire des jeux au gameplay moderne. Deux voies s’ouvrent donc aujourd’hui au jeu de combat 2D, et celle qui s’imposera risque fort d’être celle qui rencontrera les faveurs du grand public.


Habituellement calme après l’AM Show, l’actualité autour des jeux de combats nous a réservé de belles surprises à l’occasion du TGS et du Tougeki :

The complete works of Super Street Fighter IV

Comme précisé dans la mise à jour de vendredi dernier du devblog de Super Street Fighter IV, un artbook de 176 pages sur la création de Street Fighter IV est sorti le 25 juin. Ce livre contient tous les dessins qui ont été faits pour les personnages, les stages, les costumes … dans SFIV et SSFIV.

Si vous êtes intéressés, il est disponible ici pour £40.

Yoshinori Ono découvre Twitter

Yoshinori Ono, c’est un mec cool et depuis qu’il s’est mis à Twitter, il l’est encore plus. Comme d’autres grands pontes du jeu vidéo japonais, il découvre les joies du microblogging. Toujours accompagné de sa figurine Blanka, il tweet sur ses activités, commente les matchs de foot du Japon, met en ligne des photos et répond même directement aux questions de ses abonnés en anglais !

En faisant un peu le tri, on tombe sur quelques trucs assez intéressants. Tout d’abord, ses abonnés le questionnent sur la sortie PC de Super Street Fighter IV et la version 3DS :

Please tell us if SSFIV is coming to pc. we can’t take it anymore. 🙁

Ono : The PC version has some problems. In SF IV, a large amount of illegal copy appeared on the market all over the world. Please Wait…

Mr Ono, fans who bought the PC version of SF4 are waiting for SuperSF4, will it happen? If so, when? We’re desperate!

Ono : We are solving various problems now. Time is necessary for this.

I don’t know if your aloud to answer this yet, but is SSFIV for the 3DS gunna be the same as the console one or diffrent

Ono : Details are waited for a little more.

Et ce n’est pas tout, il envoie même des photos en rapport avec le développement de SSFIV arcade et de la mise jour de SFIV iPhone :

Ongoing project about Super SF IV for Arcade.

The update of SF IV for iPhone Ver. was finally begun.

Ce qu’il faut en retenir. La version arcade est sur la bonne voie sachant que certains gérants de salles d’arcades américaines indiquent qu’ils devraient recevoir une mise à jour d’ici un mois.  Quant à la version PC, ce n’est pas pour tout de suite. On te fait des bisous Yoshinori, continues de tweeter comme ça. 🙂

Adieu à SFIV, paris en ligne pour SSFIV, et quelques autres news en vrac.

Alors quelques news à la bourre ou toutes fraiches dans le merveilleux monde de la baston :

  • Alors que la sortie de SSFIV approche (et que j’ai du moi même le commander, la vie est dure), les gars de Iplaywinner ont fait une vidéo d’adieu avec quelques-uns des abus de SFIV. C’est assez rigolo, mais ça me rend triste aussi vu que certains étaient quand même marrants. :p
  • Le site de paris en ligne PaddyPower se lance dans les paris d’argent sur les matchs de SSFIV. Déjà que je n’aime pas du tout le principe des money matchs (trop ricain à mon gout, et jouer pour autre chose que le jeu j’aime pas trop, sauf s’il s’agit d’un truc rigolo incluant aussi de l’alcool) mais là on va encore plus loin dans le nawak.
  • Ono déclare encore qu’il aimerait faire un nouveau Darkstalkers. Perso je préfèrerait que ce soit Arc System Works ou SNK qui le fasse vu la simplification déjà annoncée pour Marvel vs Capcom 3 qui devrait être encore plus simple à jouer que Marvel vs Capcom 2 qui était déjà lui même pas super compliqué et bien crax du slip (ce qui faisait sa saveur cela dit). À noter que le jeu possède désormais un DEV blog.
  • Durant son allocution lors de la présentation de Marvel vs Capcom 3, Seth Killian de chez Capcom a fait un espèce de petit historique des jeux de baston en disant ce que Capcom avait apporté au genre. Kotaku en a ensuite fait une espèce de diagramme soit disant représentatif de l’évolution du genre. On découvre ainsi que la saga Melty Blood n’existe pas, qu’un Smash Bros a plus d’importance qu’un Guilty Gear, tout en oubliant le dernier jeu original de feu SNK aka Mark of the Wolves. Bref Kotaku comme la quasi majorité de la presse, s’est endormi pendant presque 10 ans en oubliant les jeux de combat dit « New Gen ». Ah par contre ils notent que Mortal Kombat vs DC est un jeu à retenir. Lolilol.
  • Ce weekend avait lieu à LA un Capcom Fighting club durant lequel Daigo et Wong ont fait quelques matchs. Pour une raison qu’on ignore, Daigo a joué Guile. A ce propos un ordinateur portable contenant les images et vidéos de l’event a été volé, si vous savez qui c’est prévenez son proprio. Quelques photos de l’event où Daigo signe des autographes.
  • Selon Ono, si SSFIV va sortir en arcade c’est parce qu’il a fait du lobbying sur certains gérants pour qu’ils achètent le jeu, ainsi le produire sur arcade devient rentable, donc il sortira en arcade.
  • Le site de KoF XIII a été mis à jour notamment avec le sprite de Hwa Jai.
  • Ibuki sera craquée.
  • Makoto est vraiment pas top…

C’est tout pour cette fois. 🙂

Le bonus pour avoir gardé Street Fighter IV et acheter Super Street Fighter IV…

… ce sont 2 couleurs cachées !!!

Couleur 11 : C’est une version « ink » de la couleur 1 tirée de la version PC de Street Fighter IV.

Couleur 12 : C’est une version « Sketch » de la couleur 1 qui donne à votre personnage une impression « dessiné à la main ».

Concrètement, si votre console possède une sauvegarde de Street Fighter IV, elle débloque les deux nouvelles « couleurs » lors de la création de la sauvegarde de Super Street Fighter IV.

Tmdjc

Cammy rejoint le roster de Street Fighter IV iPhone

Le roster d’origine est sur le point de s’agrandir par l’intermédiaire de personnages supplémentaires téléchargeables. Le premier à être disponible de cette manière sera Cammy par une mise à jour gratuite.

Capcom n’a donné aucune information sur la date de disponibilité de la mise à jour, ni des personnages supplémentaires à venir.