Tekken tente sa Révolution – Interview avec Katsuhiro Harada

Lors de la Japan Expo 2013 nous avons eu la chance d’interviewer Katsuhiro Harada et Michael Murray. Le premier est évidemment connu pour avoir dirigé la série Tekken qui a atteint les 42 millions de jeux écoulés depuis sa création, tandis que le second est passé de traducteur à game designer et a notamment supervisé le Fight Lab de Tekken Tag Tournament 2.

Lors de l’interview l’actualité de la série était essentiellement centrée sur Tekken Revolution, une version free to play alors sortie depuis un mois dont mécaniques de jeux ont été simplifiées. Lors de ses trois premiers mois, Tekken Revolution a été téléchargé 2 million de fois, surtout aux USA et au Japon, contrastant fortement avec les ventes habituelles de la série plus centrées sur l’Europe.

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Les simplifications de gameplay qu’on trouve dans Revolution telles que la disparition des rebonds ou l’ajout d’aides visuelles pour aider les joueurs à discerner quels coups sont importants avait-il pour but de séduire un nouveau public ?

KH : C’est rafraîchissant d’avoir une question de ce genre à la Japan Expo, vous êtes le premier à poser une question sur le gameplay qui montre que vous avez, et bien, joué au jeu. C’est exactement cela. Dans Tekken il y a beaucoup de liberté, vous pouvez faire de nombreux choix. Nous ne voulions pas pas supprimer cela mais rendre le jeu plus facile, plus compréhensible pour les joueurs en leur montrant quelles techniques sont les plus efficaces comme options offensives.

Il semblerait que cela ait payé, car cela fonctionne comme nous l’avions espéré et attire de nouveaux joueurs.

jin_vertTekken est toujours joué en compétition sur la plus récente version du jeu, mais en jouant à Revolution j’ai eu la sensation de jouer à un Super Street Fighter 2X version Tekken, une sorte de de jeu un peu old school auquel je n’aurais pas joué depuis des années. J’aime beaucoup ce genre de matchs directs et rapides, où la barre de vie vole, et je voulais savoir si c’était le but, de revenir aux racines de Tekken ?

KH : Oui, je suppose que parce que vous êtes familier des jeux de combat c’est facile pour vous de reconnaître ce genre de choses. C’était un de nos buts, de revenir à ce plaisir que vous mentionniez, quand on joue contre des amis et que la vie descend vite, ou juste jouer contre quelqu’un qui n’utilise qu’une seule technique qui ne marchera qu’une fois mais suffit pour gagner le round.

Et comme le bound a disparu le temps passé dans les airs est réduit, vous avez plus de stratégie au sol et celle-ci s’en trouve renforcée.

Une chose qui m’a surpris c’est que les coups spéciaux ont une chance de faire des dégâts critiques. Je ne suis pas vraiment du genre à apprécier ce système mais en même temps j’aime quand un jeu est injuste, car je pense qu’aucun jeu n’est amusant en étant juste. L’équipe de Soul Calibur a fait une chose semblable avec le Clean Hit de Soul Calibur 5, et je me demandais si c’était désormais une spécialité de Namco ? Parce que cela paraît injuste, ne demande aucune maîtrise technique, favorise la chance… Alors où est l’équilibre entre être juste et injuste tout en restant fun ?

KH : Comme vous le dites, dans les jeux de combat les joueurs aiment compter les frames et comparer ce genre de choses dites « justes », mais il peut y avoir une part d’amusement dans le fait de ne pas tout maîtriser. Il y a une part du jeu que vous ne pouvez pas prévoir.

Vous allez peut-être tenter quelque chose, votre adversaire se fera toucher, mais les dégâts seront plus élevés ou il réussira à placer une contre attaque avec un timing bizarre. Ce genre de choses qui ne se déroulent pas comme c’était prévu sont aussi ce qui rendait les jeux funs dans le passé. Les inclure dans le jeu et les rendre plus présentes était une décision volontaire.

« Il peut y avoir une part d’amusement dans le fait de ne pas tout maîtriser. »

Si vous jouez aux échecs, dans lequel tout est calculé et les règles bien définies, et vous jouez contre quelqu’un meilleur que vous, il y a de fortes chances que vous ne puissiez pas gagner et vous le savez déjà, ce qui n’est pas très amusant. La vie est généralement faite comme ça, comme lorsque quelqu’un est plus fort et plus grand que vous, que vous vous battez et que vous savez que vous n’allez pas gagner, donc vous abandonnez.

Il n’y a pas besoin de retranscrire ce genre de règles dans tous les jeux, car les jeux sont aussi fait pour être funs et plaisants, et c’est pour cela que Revolution est designé de cette manière.

La chose que je n’ai pas aimé par contre c’est le système de statistiques améliorables. Au début je me disais « pourquoi pas ? » mais au bout de quelques matchs j’avais la sensation d’être dans un shonen. On commence au bas de l’échelle, on bat un adversaire, puis un autre plus puissant arrive, on devient plus fort pour le battre, puis encore un autre se pointe, et ça n’en finit jamais. Je comprend que cela a pour but de faire jouer au jeu plus longtemps, mais… Des fois c’était vraiment beaucoup trop injuste, même pour moi qui aime ça !

harada_vertKH & MM : [Rires] Nous pensons que c’était une bonne idée, mais les joueurs sont très divisés. Certains aiment et d’autres non, donc il est désormais possible de désactiver ce système sauf en classé. Le but du combat en classé est de voir qui est le plus fort, donc tout est bon pour gagner.

Une chose intéressante c’est que certains joueurs combattent en classé sans assigner de points d’amélioration à leurs personnages et quand interrogés à ce sujet, ils disent que c’est leur manière à eux de s’amuser. Ils veulent voir jusqu’où ils peuvent aller.

Vous ne pensiez pas que quelqu’un jouerait ainsi ?

KH & MM : Nous ne pensions pas voir ça. Nous pensions que la première chose que les joueurs feraient est de mettre tous les points dans les dégâts et de faire un Phoenix Smasher qui retire 60 % de la barre de vie. C’est la tactique la plus élémentaire, donc nous étions vraiment intéressés par ceux n’utilisant pas les points.

Ma question habituelle sur Tekken X Street Fighter… La première fois que je vous ai interviewé vous nous aviez parlé de comment bloquer les projectiles dans un jeu 3D, la dernière fois vous travailliez sur l’implémentation des sauts typiques des jeux 2D qui démarrent la majorité des phases d’attaques… Alors est-ce que cela a fonctionné, et quelle est la prochaine étape ?

KH : La manière de penser cette problématique n’a pas changé. Il s’agit de permettre aux joueurs 2D de retrouver une manière d’attaquer qui leur est familière avec le saut, mais en même temps permettre aux joueurs 3D d’attaquer comme ils le font habituellement. Je pense que c’est la direction qu’il faut prendre.

Ce qui m’occupe en ce moment c’est sont les sensations quand on contrôle les personnages. Par exemple dans les jeux de combat 2D l’animation n’est pas aussi fluide qu’en 3D, très droite, rigide et directe. Prendre un personnage tel quel et l’implémenter dans Tekken ne le rendra pas satisfaisant pour tout le monde parce qu’en 3D les animations sont très fluides et le jeu a donc un feeling différent.

Il faut donc trouver une manière de contrôler les personnages qui soit agréable pour tous les joueurs, ce qui est assez difficile, et c’est ce sur quoi je travaille actuellement.

Bon c’est la fin, merci pour vos réponses !

MM : Harada-san dit qu’il n’a jamais eu de piercing, et il se demandait si cela fait mal ?

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Interview de Katsuhiro Harada et Michael Murray

A l’occasion du Toulouse Game Show où ils étaient présents, Katsuhiro Harada et Michael Murray, respectivement producteur et game designer de la série Tekken, nous ont accordé une interview. Après notre première interview à la Japan Expo où nous abordions quelques sujets intéressants, nous avons continué avec des questions aussi diverses que l’Oktoberfest, l’évolution du gameplay des jeux de combat, ou encore leur ressenti concernant la scène arcade.

Yosuke Hayashi a dit récemment (ndlr : fin novembre) que le gameplay dans un jeu de combat n’a pas évolué depuis des années et c’est pour cette raison qu’il veut prendre une direction différente avec Dead or Alive 5. Selon vous de quelle manière les jeux de combat peuvent être améliorés et comment pourrait-on apporter de la nouveauté dans le gameplay ?

KH : Il y a eu des évolutions d’un point de vue graphique, mais il est vrai que les contrôles de base n’ont pas vraiment évolué depuis 10 ans. Il y a une raison à cela, c’est que la physiologie humaine n’a pas évolué ce qui fait que la manière de jouer n’a pas changé. La vitesse de réaction des joueurs n’ayant pas non plus augmenté, le stick ou la manette sont toujours le meilleur moyen de jouer et c’est pour cela que ça ne bouge pas. Pour ce qui est des mécaniques au cœur même du gameplay, si on prend l’exemple des FPS, vous visez quelque chose et vous tirez dessus. C’est la base du gameplay et ça n’a pas changé.

Pour Tekken, avec les différents titres de la licence, les joueurs nous ont dit à plusieurs reprises que le jeu avait changé de manière trop drastique sur différents aspects. Néanmoins, ceci reste un problème de perception. Par exemple, tout dépend de si ces remarques viennent de joueurs qui connaissent le jeu en profondeur ou plutôt d’autres joueurs qui ne font que juste regarder le jeu sans pour autant remarquer les mêmes choses. C’est une des distinctions principales.

Faire évoluer Tekken est une question difficile. Comme la série continue depuis 16 ans et qu’on la met à jour continuellement, on ne peut pas trop la changer car ça ne donnerait peut être pas ce que les fans attendent. Donc si vous voulez la faire évoluer de manière plus conséquente, vous devez vous concentrer sur d’autres points. Comme ce que l’on a fait récemment en collaborant avec Capcom pour Street Fighter X Tekken. Évidement quand ce sera notre tour de faire Tekken X Street Fighter ce sera une chance pour nous de changer la formule plus qu’on a pu le faire avec Tekken.

Avec Tekken on doit garder à l’esprit qu’il y a certaines parties que les gens ne veulent pas que l’on change. Ce que l’on fait, ce n’est pas ce que l’on aimerait faire avec le jeu, mais plus changer les éléments que les fans voudraient voir évoluer.

MM : Étant donné que les jeux de combat consistent à se battre contre d’autres personnes, l’objectif de base est de comprendre ce que l’adversaire est en train de faire et de trouver quelque chose pour le contrer. Plutôt que de le faire évoluer ou de le rendre plus compliqué, je pense qu’il faudrait essayer de rendre le système de jeu plus facile à comprendre et accessible à plus de gens pour qu’ils puissent le maitriser plus rapidement et plus facilement. Ils pourraient alors arriver plus rapidement à l’étape où l’on s’amuse en jouant contre d’autres personnes et apprécier le jeu plutôt que de d’abord devoir surmonter une barrière d’entrée trop haute. Je pense que l’accessibilité est une autre partie sur laquelle il faudrait réfléchir pour les jeux de combat.

Et donc est-ce que vous pensez que l’interaction avec le décor pourrait être une manière de faire évoluer le gameplay des jeux 3D ?

KH : Je comprends tout à fait la question concernant le décor, mais il y a une couche supérieure qui représente les plusieurs secondes entre le début du combat et le moment où on arrive contre un élément du décor qu’il faut d’abord prendre en compte. Je suis personnellement plus intéressé par le mind game et l’anticipation avant d’arriver contre le mur plutôt que d’interagir avec à proprement parler. Donc d’une certain manière, je suis plus intéressé par comment ces éléments de base peuvent changer.

Pour Street Fighter X Tekken, Yoshinori Ono a pris un tas de concepts provenant d’autres jeux et les a combiné ensemble en les remettant au goût du jour. Comme ce sera bientôt votre tour de faire un crossover, quelle est votre opinion à ce sujet ? Pensez vous qu’un crossover entre deux franchises doit forcément être un mélange d’anciennes mécaniques de jeu ou est-il préférable de créer des nouvelles mécaniques comme base pour atteindre un certain équilibre entre les deux licences ? Est-ce que cela permettrait d’éviter des problèmes dus au changement de perspective 2D/3D ?

KH : C’était plus simple pour Street Fighter X Tekken d’emprunter des mécaniques de gameplay provenant d’autres jeux car il est en 2D. Quand on fera Tekken X Street Fighter, étant donné que le jeu est en 3D, les modèles des personnages, les animations, la détection des coups, le rythme du jeu sont fondamentalement différents donc on ne pourrait probablement pas faire ça en prenant une base pour y ajouter différentes mécaniques. Nous ne sommes pas encore sûrs pour le moment de ce que nous allons faire. On doit continuer de faire des recherches sur l’aspect technique mais le choix se portera surement vers la deuxième partie de votre question. Ce sera quelque chose de différent et nouveau, surement quelque chose que l’on a jamais fait.

Mortal Kombat semble beaucoup s’inspirer de mécaniques provenant de Tekken depuis son passage à l’ère 3D. Que pensez vous de cette licence ?

KH : Mortal Kombat est une série de jeux de combat développée par un studio américain pour un public américain et il semble qu’elle ait un gros succès là bas. En ce qui concerne le gameplay, j’ai plus l’impression que c’est un jeu 2D qui partage plus de similarités avec Street Fighter qu’avec Tekken.

D’un point de vue général, au vu de la popularité de Mortal Kombat en Occident depuis des années, il semble que leur équipe soit composée de personnes qui apprécient beaucoup les jeux de combat et qui comprennent suffisamment bien le genre pour en avoir fait une série à succès.

Finissons avec une question plus légère : nous n’avons pas pu vous le demander durant la GamesCom alors que c’eut été approprié, mais dans Tekken, surtout dans le 5 DR et le 6, vous avez pris l’habitude de faire des stages assez délirants. Il y a eu Playroom, le stage de l’amour avec des cœurs partout dans le 5 DR, Hidden Retreat avec ses alpages sauce techno tyrolienne dans le 6, puis Bountiful Sea maintenant avec ses bateaux de pêche et sa musique complètement folle. Donc suivant cette logique de niveaux festifs et loufoques, quand est-ce que vous nous faites un niveau Oktoberfest ?

KH : Un autre niveau en Allemagne ? C’est peut être quelque chose pour lequel les gens pourraient être intéressés étant donné qu’il y a déjà un stage en Allemagne dans TTT2, même s’il n’est pas aussi exagéré que les autres niveaux que vous avez mentionnés. Je pense que ce serait possible de faire un stage Oktoberfest si les gens sont vraiment intéressés. Le seul problème c’est que quand on fait un stage qui représente un certain aspect d’un lieu ou d’un pays en particulier, on est très préoccupés par le fait qu’il puisse offenser les gens parce que cette représentation n’est pas précise et stéréotypée.

Il y a des exemples au Japon, vous avez le shintoïsme, le bouddhisme… vous pouvez en faire ce que vous voulez, les gens s’en fichent. Mais ce n’est pas la même chose dans les autres pays donc j’ai pas mal de réserves à ce niveau là.

Vous avez bien fait Fiesta del Tomate qui est une représentation réelle de La Tomatina. Ca n’a pas forcément besoin d’être stéréotypé pour être dedans.

KH : Tant que les gens n’ont pas l’impression qu’on se moque d’eux, ça pourrait être sympa.

[Les questions qui suivent devaient être utilisées dans une optique de recherche universitaire, ce qui explique pourquoi les intitulés sont un peu particuliers. Ne sachant pas ce que j’en ferai plus tard, je les ai quand même retranscrites. Les réponses intéresseront peut être quelques personnes.]

Est-ce que vous considérez les jeux de combat comme un médium de socialisation ? Est-ce que vous prenez cet élément en compte quand vous développez un jeu ?

KH : Quand j’étais plus jeune et que je jouais à Street Fighter avec d’autres personnes en arcade ou même quand j’ai commencé à développer Tekken, je pensais vraiment que c’était un outil de sociabilisation et de communication un peu comme les échecs, mais ma vision a un peu changé récemment. J’ai réalisé que même s’il y a un public hardcore qui utilise le jeu de cette manière, il y a un public beaucoup plus large qui ne joue pas vraiment contre des gens de manière compétitive.

Ils jouent contre leur frère, leurs amis ou même de manière occasionnelle. Ce pourcentage de personnes est beaucoup plus important. On s’est toujours plus centrés sur le public hardcore qui joue en tournois. Ils sont très importants pour nous mais peut être que l’on aurait besoin de donner un peu plus d’attention à un public plus large et à ce qu’ils attendent de la série.

Pourriez vous décrire des comportements ou des codes typiques de la scène arcade au Japon ou aux États Unis ?

KH : C’est assez difficile de répondre à cette question. Dans le passé quand les salles d’arcade étaient à leur apogée, les règles locales dépendaient du titre en lui même. Tekken avait l’image d’un jeu où l’on pouvait faire ce que l’on voulait, il n’y avait pas vraiment de règle. C’était plus du chacun pour soi. Peut être il y avait-il une atmosphère différente avec d’autres jeux et l’on attendait par exemple de vous de céder un round volontairement, mais c’est quelque chose que je n’ai pas remarqué.

Je m’étais rendu aux États Unis à plusieurs reprises à l’époque où les salles d’arcade fonctionnaient encore très bien. Il fallait se rendre à plusieurs reprises dans un même lieu pour comprendre les règles qui s’y appliquaient. Au Japon, les machines sont face à face et c’est la façon de jouer. Aux États Unis il fallait jouer debout à côté de son adversaire. C’est quelque chose que je n’arrivais pas à comprendre. Si une chose pareille se faisait au Japon, personne ne voudrait jouer au jeu.

MM : Je suis parti au Japon à l’âge de 20 ans quand j’étais à l’université. Je trainais un peu dans les salles d’arcade au cours des premières années et je ne me rappelle pas vraiment qu’il y ait eu de règles particulières. Il y avait ce truc où on mettait une pièce sur le haut de l’écran pour signifier pour qu’on était le suivant à jouer. Comme l’a mentionné Harada-san, si vous jouez côte à côte et que vous êtes meilleur, vous pouviez vous retrouver face à un gros dur qui pouvait vous donner un coup d’épaule pour essayer de vous faire perdre, mais à part ça il n’y a pas vraiment de règles qui me viennent à l’esprit.

Quand j’ai bougé au Japon, Tekken commençait vraiment à prendre, il y avait aussi Virtua Fighter et Dead or Alive en arcade et même Street Fighter, et je n’ai pas vraiment vu des codes particuliers. Peut être parce que je jouais à Tekken, j’avais la même sensation de chacun pour soi dont parlait Harada-san. Je n’avais pas de pression si je perdais un round, c’était assez ouvert en quelque sorte.

Japan Expo 2011 (3/3) : Interview de Katsuhiro Harada et Michael Murray

Notre rétrospective sur Tekken à la Japan Expo prend fin avec cette dernière interview !

Après avoir demandé aux joueurs ce qu’ils pensaient de Tekken Tag Tournament 2, après avoir discuté avec Hayato Oishi sur les projets autour des jeux Namco-Bandai, nous vous donnons enfin ce qui était prévu à la base : notre interview de messieurs Katsuhiro Harada et Michael Murray. Les questions ont été préparées par Atssal et moi-même, et si l’interview a eu lieu dans une allée de la Japan Expo plutôt qu’en salle presse, c’est simplement parce que nous étions un peu en retard et ne voulions pas perdre de temps. Nous espérons que vous apprécierez ce que nous leur avons demandé ainsi que leurs réponses, tout deux étant très ouverts à la discussion.

Sur ce, bon visionnage !

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