Edito : créer, c’est hard.

Chaque semaine un édito par un des membres de l’équipe revient sur l’actu des 7 jours précédents. C’est aussi un billet d’humeur et d’expression libre pour celui qui l’écrit et un bon moyen de se défouler pour ceux qui commentent.

On aurait plutôt mis ce genre d’annonce en brève mais il faut avouer qu’elle est un peu étonnante : Maj, un des plus anciens contributeurs de la scène US via Sonic Hurricane (qui a notamment crée un sacré paquet de combos vidéos assez monstrueuses), a décidé de se retirer, au moins provisoirement.

Dans son article de départ il évoque pas mal de soucis. Le premier est que tenir un ou plusieurs sites sur le genre fait qu’il ne peut presque plus jouer faute de temps. Son second souci est plus particulier, ce sont les chiffres de visites de son site et de ses vidéos. Là où lui, en créant du contenu original, n’a droit qu’a 2000 vues sur une vidéo quand elle est sur son site, il suffit que la vidéo soit postée sur Eventhubs pour atteindre les 10 000 vues. Ceci crée un précédent pour un autre souci : le financement. Via un contenu qui ne sont pas les leurs, les sites de news comme Eventhubs (il prend lui même l’exemple) font 5 fois plus de visites et donc de revenus publicitaires que le créateur du contenu. Depuis le temps qu’il écrit et crée des vidéos, Maj n’a jamais gagné d’argent via son travail, et est dégouté de voir qu’un site comme Eventhubs fait plusieurs millions de vues (et donc un paquet de fric) sans avoir jamais produit quoi que ce soit. Bref pour lui cela ne peut pas continuer ainsi.

Dans la seconde partie de son article il évoque un souci qu’il y a entre Shoryuken.com et Eventhubs. Selon lui, SRK et le contenu produit par le site sont souvent beaucoup plus fournis et rapides que Eventhubs, mais souvent la cible d’attaques gratuites et injustifiées envers les contributeurs qui prennent le risque de s’impliquer. Or un site comme Eventhubs, qui a par ailleurs copié/collé la majorité de ses guides depuis les wiki et forums de SRK sans demander leurs avis aux auteurs (en les inscrivant comme contributeurs), ne prend pas le risque de l’implication personnelle et ne peut donc être critiqué. Etant un joueur de longue date, Maj rappelle que si la communauté US existe toujours c’est parce que de nombreux joueurs et contributeurs l’ont fait survivre pendant les années de vache maigre du genre, notamment en finançant à perte l’EVO pendant plusieurs années, et qu’il serait bon de rendre à césar ce qui est à césar et que l’opportunisme cesse.

On parle rarement de ce genre de choses sur le site car un de nos crédos est de ne pas trop parler de communautés ou de joueurs (on sait déjà ce que ça peut donner), mais là j’avais envie de souligner cet article car il est à la fois révélateur de la difficulté et de certaines facilités dans lesquelles on peut tomber.

D’une quand il parle de manque de temps pour jouer il n’a pas tord et beaucoup d’organisateurs, rédacteurs, newseurs, etc vous diront la même chose. Car si vous parlez/organisez quelque chose sur un genre, vous vous consacrez déjà à ce genre sans même y jouer, et si vous décidez d’y jouer autant qu’auparavant, vous y consacrez alors vraiment beaucoup de temps. Il y a beaucoup de raisons concernant ce choix, le mien a été de me dire que mon dernier sparring partner parti de la ville, je n’avais que deux choix : trouver un autre moyen de m’intéresser au genre, ou bien arrêter. Seulement je n’ai jamais aussi peu joué que durant cette année écoulée à gérer Bas Gros Poing, et ait souvent été déçu de ne pouvoir être avec mes amis joueurs lors d’events. Mais les rencontres et les moments vécus autour du site me font dire que ce n’était pas du gachis. Parfois par contre on sature. Atssal prendra d’ailleurs un break cette semaine pour souffler un peu, et si certains rigolent du fait que Liky soit lent à coder une nouvelle version du site, c’est parce qu’il a fait un choix et l’assume : il joue. Et quand il a un peu de temps il code le site.

Concernant le contenu, nous avons la chance sur Bas Gros Poing de faire essentiellement de l’audio, et même si c’est exportable/téléchargeable, nous n’avons pas vraiment de souci de « vol » de nos contenus. La faute sans doute à un hébergement personnel qui ne dépend pas de youtube ou autre dont les utilisateurs ont l’habitude de partager les contenus. La chance aussi au fait que nous soyons en France, où le genre est moins développé qu’aux US. Mais s’il y a bien un point sur lequel je suis d’accord avec Maj, c’est sur la difficulté à créer du contenu original, et surtout de le faire gratuitement. Par rapport à nos débuts nous avons un rythme de publications plus soutenu, mais moins d’audio. Parce que c’est difficile à faire, à organiser, et que reporter de l’actu est plus facile, plus immédiat (mais ne prend pas moins de temps malgré ce qu’on pourrait croire), que de créer un sujet, le développer, et le soumettre à la critique. Pourtant il est possible de crée du contenu via l’actualité, Atssal nous le prouve bien assez souvent en traduisant pas mal d’articles sur pas mal de jeux. Ces articles, souvent longs et laborieux à préparer, ne sont que de la traduction ou du recoupage d’info, mais ils apportent un décryptage plus poussé que n’importe quel site de jeu vidéo en France sur les jeux abordés. Et malheureusement, on trouve souvent moins de 20 commentaires sous ce genre d’article que sous une news quelconque consacré à Super Street Fighter IV ou a un sujet facilement trollable. C’est la vie, c’est comme ça, on va pas refaire le monde. On continuera de produire ce genre de contenus de qualité même s’ils sont peu lus ou commentés car ne faire que de la news facile serait tomber dans la facilité.

Enfin concernant le financement, il est réaliste de dire que c’est le nerf de la guerre. Bas Gros Poing est déficitaire depuis sa création, et pas qu’un peu. J’adorerais que déjà le site ne nous fasse plus perdre d’argent. Et j’adorerais payer les gens qui le font vivre (et me payer aussi) mais ce n’est pas à l’ordre du jour pour le moment, car nous n’avons toujours pas de publicité et toujours des difficultés à en trouver. D’ici peu normalement on devrait pouvoir conclure quelques partenariats qui je l’espère nous faciliteront les choses.

L’actu de la semaine

Edito : le versus fighting vieille France.

Chaque semaine un édito par un des membres de l’équipe revient sur l’actu des 7 jours précédents. C’est aussi un billet d’humeur et d’expression libre pour celui qui l’écrit et un bon moyen de se défouler pour ceux qui commentent.

Il y a quelques années, un proche parent vénérable, incarnation de la sagesse et du savoir familial, me faisait remarquer « quand même, ces histoire de « Jostick », moi de mon temps, on aurait trouvé ça un peu pédé ». J’essayais juste de lui expliquer la joie des tournois, tous ces corps masculins, ces odeurs, ces corps qui s’effleu… SE COLLENT dans la sueur luisante. Et puis les tiges seimitsu, plus courtes mais plus rigides que les sanwas, et ces boules de 30mm de diamètre, dans différents coloris, aaaah, quel plaisir pour les yeux, pour la main !

Pardon, je m’égare.

Bref, j’essayais de lui expliquer que les jeux de baston, c’était un truc qui se pratiquait seul, mais qui était mieux à deux, ou 3, ou 4, ou même 128. Que c’était génial de se réunir avec quelques TV, consoles, qu’on jouait entre pote, côte à côte sur un canapé Ikea ou cuir, c’était convivial, on faisait des pauses à discuter de la culotte de Sakura, de l’art MVC3 de Morrigan (Capcom, SALAUD !), avec une clope, un grec, une binouze puis on reprenait nos grosses tiges, et on sortait nos boules à l’écran. Je me posais en défenseur des valeurs morales et techniques saines du versus fighting face à une personne pas vraiment réac, pas vraiment pétainiste, mais pas vraiment ouverte non plus. L’aspect communautaire, les bénéfices du partage par internet n’était pas non plus un argument de choc « ah oui mioutube, la petite elle va souvent dessus, elle regarde ce gosse qui n’a jamais su qu’avoir un zizi ça faisait de lui un garçon, Tokio bordel je crois ». « Non c’est woustock jeux vidéo ton tougeki ça, encore un truc de soixante huitard communiste tiens … à ton âge, moi je bossais dur, pas de temps à perdre avec les veux jidéos, c’est pour les gosses »

Je sortais de cet échange furieux, j’avais cependant mis le doigts sur un truc, grâce à Papy Voujeau, mais j’étais encore trop jeune, trop passionné pour relativiser. Ce dernier allait probablement ranger le stick arcade « Louis de Funès » que je lui avais fait dans son placard secret, à côté de sa 22 Long Rifle pour éloigner les cambrioleurs et sa réserve de sucre et de tabac « pour la prochaine guerre, saloperie de guerre, t’as pas connu ça toi ».

Moi, je sortais de ce placard une bonne leçon qui allait me servir dans la vie (et une bouteille d’armagnac de 65, épargnant au vénérable une possible cirrhose), et pas seulement pour ma passion du versus. J’avais 22 ans, et j’apprenais à aimer mes passions plutôt que perdre mon temps à vouloir saouler des gens qui n’en avaient pas grand-chose à cirer. J’allumais ma console, et je partais faire un peu de training sur 3rd Strike.

« Mais pourquoi il m’emmerde avec son vieux pétainiste ? Evidemment que les vieux ils en ont rien à foutre du Versus !»

Tout simplement parce que ce vieux, pas forcément méchant (et pas pétainiste, bordel, c’est pas parce que t’as une photo du maréchal dans ton bureau… non rien, oubliez), malgré ses remarques un peu crues, m’avait fait comprendre qu’effectivement, c’était bien mieux de doser un bon coup plutôt que perdre mon temps avec quelqu’un qui n’était pas spécialement réceptif. Ce qui m’amène à la chute (pas celle d’Hitler, je vous rassure, je vous ai déjà fait Pétain, chaque chose en son temps.)

Pas plus tard que l’autre jour, sur un forum de baston rempli de connards élitistes prétentieux (qui est cependant en consultation sans inscription, cherchez l’erreur), ça se fritait au sein d’une communauté pour des histoires de TV qui lagguent, et quelques jours avant, ça se nourrissait le troll parce qu’un mec venait poster sa merde en plein du forum SFIV « il pue votre jeu » et que encore un peu avant, ça taillait KOF et ses 10 joueurs sur les doigts de la main.

« Obvious troll is obvious »

« Do not feed the troll »

Soyez donc des mecs à la cool, ne perdez pas votre temps, moins de posts, plus de dose. Comme disait un vieux sage oriental « Ca va se conclure au sol » si jamais vous rentrez dans du non-débat stérile sur internet. Nous avons la chance d’avoir un paquet de jeu où tout le monde peut trouver son compte, une actualité versus débordante de nouveautés (merci Atssal pour nous aider à suivre), et des gens pour jouer ensemble (jouer en communauté, c’est plus sain.) alors plutôt que dénigrer celui du voisin, autant s’investir sur celui qui nous plait le plus, et tant pis pour le qu’en dira-t’on.

Votre serviteur, Valentin/Yamato.

PS : Je vous donne rendez-vous pour du Arcana Heart 3, en attendant, si l’envie vous prend, j’ai un Fritz sur Akatsuki Blitzkampf, et une Qbee sans IAD sur Vampire. Comme disait un autre vieux sage « il faut toujours se laisser tenter ».

L’actu qu’il fallait pas louper :

Edito : Les comportements déviants dans la communauté [MAJ2]

Je me dois d’intervenir dans ce post avant que tout ne parte beaucoup plus loin.

J’aurais du relire mieux cet édito avant qu’il soit publié, je m’excuse pour ceux qui ont été offensés par son contenu. D’une part car il parle de respect en manquant lui même de respect (bien que je sois du même avis que lui, ayant rencontré Marn), mais aussi parce qu’il est trop subjectif et ne permet pas de poser les bases d’un un débat sain. Qu’on fasse des sujets certes classiques pour engager la discussion ne me gène pas mais ici le débat ne part pas sur de bonnes bases.Je m’excuse platement auprès des lecteurs pour ne pas avoir bien fait mon taff de relecture du contenu du site. Mes excuses également à ceux qui se sont sentis insultés par Aerendir qui vous présentera aussi ses excuses.

Parce qu’il vaut mieux regarder ses erreurs en face que les cacher cet article ne sera pas effacé.  Si vous avez un souci quelconque ou quelque chose que vous auriez envie de me dire, vous pouvez soit me MP sur le forum soit me contacter par mail à loreille.thomas at gmail.com

Encore désolé pour cette histoire.

Neithan

Edit Aerendir : Je m’excuse sincèrement si vous vous êtes sentis insultés par certains messages postés plus tôt, ce n’était pas ma volonté. J’espère que l’on pourra recentrer le sujet afin d’avoir un débat constructif autours du sujet.

Post d’origine :

Chaque semaine un édito par un des membres de l’équipe revient sur l’actu des 7 jours précédents. C’est aussi un billet d’humeur et d’expression libre pour celui qui l’écrit et un bon moyen de se défouler pour ceux qui commentent.

De part sa nature intrinsèque, le Versus Fighting est une communauté calquée sur la société. Une sorte de monde miniature, véritable juge et témoin du comportement des gens.
Chaque protagoniste de cette grande famille qu’est le Versus Fighting vit cela différemment. En effet pour certains c’est une véritable passion à laquelle ils vouent culte psalmodiant des mantras composés de termes assez abscons, pour d’autre c’est juste un loisir, un passe temps pour se défouler tout seul ou entre potes bourrés à la bière à 1€ le pack de Carrefour. Nonbstant ces différences assez marquées, nous pouvons voir des similitudes comportementales.

Ab Origo, le VSF est surtout là pour partager de bons moments, de rigoler un bon coup et de se fendre la gueule entre passionnés, rarement pour s’engueuler ou insulter des gens.  Bien entendu envoyer un petit taunt ou une vanne, ça n’a jamais tué personne tant que ça reste bon enfant.
Mais depuis quelques temps on assiste à une recrudescence des comportements déviants de la part de certains crétins congénitaux latents. Attention je ne dis pas « c’était mieux avant », mais force est de constater qu’on a jamais vu autant d’irrespect dans la communauté jusqu’alors. D’où vient ce phénomène ? Est-ce une conséquence de la vulgarisation du Versus Fighting ? Est-ce dû à l’avènement du jeu en ligne ?

Personnellement je ne pense pas que cela vient uniquement du jeu on line. Même s’il y a beaucoup d’histoires relatant et dévoilant la microcéphalie aigüe dont souffrent certaines personnes (Coucou Mordesai, tu veux voir ma bite ? Passez sur le forum pour en voir quelques unes) et permettant ainsi d’en rire, l’irrespect ne se limite plus au jeu en ligne.
L’exemple le plus récent nous vient tout droit des USA où Marn (habitué des branlettes à sens unique), complexé par sa carrure de pachyderme, s’est amusé à insulté Daigo Umehara au Seasons Beating avec des termes comme « Take that bitch ». Rappelez vous également lorsqu’il a imité un tricotage de layette (la baise) pour les 3 cons dans le fond, oui je vous ai à l’œil !) et ne saluant même pas son adversaire lors d’un match. L’animal semble ne pas comprendre que nulle balance au monde ne peut le supporter lui et son humour.

Bercé trop proche du mur, Marn souffre d’un handicap mental majeur.

Ces deux exemples ne sont malheureusement pas des cas isolés, on retrouve des faits semblables un peu partout maintenant et c’est un constat attristant. C’est pour cela que les vrais amateurs du Versus Fighting doivent prôner (non ça ne veut pas dire mater des pr0ns, c’est pas un gros mot !) et prêcher la sainte parole et faire une fatwa* afin de bannir ce genre de comportement.
Ne rentrez pas dans une surenchère de connerie et d’insultes, ça ne rapporte rien de bon, un « Ggs » ou un « bon match » est toujours de bon aloi. N’hésitez pas à féliciter votre adversaire pour son fair-play ou autre, prodiguez et demandez des conseils. La bonne ambiance commence d’abord par de la bonne volonté. Si on vous insulte, ne répondez pas, ou alors très poliment (postez plutôt sur le forum qu’on se foute de leur gueule !), avec un peu de chance la personne se rendra compte toute seule de sa nature agreste. C’est avec des gestes simples qu’on aura une communauté achalandée où l’amusement et la rigolade sont rois.

Pour conclure, la véritable origine de ces dérapages ne peut être expliquée aussi aisément, il y a trop de facteurs (bougez avec la poste !) et de variables. Tout ce que nous pouvons faire, c’est d’essayer de rester courtois, fair-play, et si ça part en sucette, la Black List est votre amie. Aux anciens, ne jugez pas trop sévèrement les nouveaux, essayez plutôt de vous mettre à leur place et guidez-les, ils vous renverront la balle 😉

Et n’oubliez pas, le pif ne paye pas toujours, mais on est en France, faites honneur au pif français !

Faites un tours sur le forum Shoryuken pour voir les explications et la preuve du comportement douteux de Marn.

Edito : Il y a une semaine…

Chaque semaine un édito par un des membres de l’équipe revient sur l’actu des 7 jours précédents. C’est aussi un billet d’humeur et d’expression libre pour celui qui l’écrit et un bon moyen de se défouler pour ceux qui commentent.

Chers lecteurs…

Cela fait déjà dix mois que Bas Gros Poing existe, et on se dirige rapidement vers notre premier anniversaire ! Et plus on avance et plus je me dis « Merde, dans quoi je me suis lancé ? ». Je veux dire, en dix mois on a eut le temps de traiter que quatre séries mythiques. Après on a fait pas mal de pifs de l’actu, pas mal de minutes de pif, on a des tas de rushs honteux coupés au montage (pas des blagues, on en a une tonne), on a couvert des tournois, testé des jeux à l’arrache… Et je parle pas de la tonne d’actu traitée qui, je le pense sans honte, fait de nous le site de référence d’actu sur le genre. Merci à Atssal qui nous a d’une donné un rythme de publication mais a aussi une méthode de travail aux autres membres du site chargés de l’actu. Sauf à eMKa qui avec ses gouts de chiottes préfère mater des photos de l’asiat’ du film « The Social Network » plutôt que consulter Netvibes régulièrement. Ouais eMKa il fout rien et comme toujours il a des gouts douteux. Alors d’ici à ce qu’on traite de mes jeux favoris (en fait BGP est un trap monstrueux visant à rassembler des fidèles pour leur parler de Guilty Gear, après je ferme le site et je deviens Raëlien) on a le temps !

Il y a une semaine avec eMKa et Sly on est allés à Muséo Games au lieu de taffer sur le site. D’une c’était super génial et je vous invite à y aller. Mais surtout y avait UNE BORNE SSFIIX §§§ On a squatté le jeu une demi-heure (bon y avait personne donc aucun scrupule) et une fois sortis… on est allés au VS Dojo pour continuer à doser 2X. On a rencontré du monde sur 3.3, discuté avec les gérants, les quelques joueurs qui trainaient par là. Puis il a fallu partir et on dit à quelqu’un qu’on allait chercher des micros pour un podcast, et là tels Bruce Wayne et Clark Kent qui se démasquent tout seuls, les quelques personnes de la salle ont compris qui on était. S’en est suivi une petite conversation fort sympathique (bon j’avoue, on nous a ENCORE parlé de SFIV alors que j’aimerais qu’on enterre ce sujet définitivement, mais il revient tout le temps, TOUT LE TEMPS RAAAAAGGGHHHH) sur des tas de sujets divers et variés. Ça m’a fait plaisir de vous rencontrer, vous lecteurs. Vous m’avez expliqué que vous nous suiviez, nous écoutiez, et que vous dosiez dans votre coin, découvriez des trucs. Bref c’était super plaisant, merci à vous.

Il y a une semaine on a taffé un truc avec Tmdjc et Sly. Une nouvelle émission que malheureusement vous n’aurez pas le droit de l’écouter parce qu’on la garde pour nos divines oreilles à nous. On est comme ça, on s’enregistre des trucs pour nous-mêmes tellement on a les chevilles aussi grosses que les persos de Street Fighter. Cette émission s’appelle Time Over ! et devrait passer sur une radio que je ne peux pas nommer pour le moment mais dont Bas Gros Poing sera partenaire. On s’arrangera je pense une fois la diffusion live faite, pour la mettre sur le site. Toute façon le chef de la Radio n’a aucune autorité donc on pourra facilement le doubler. Et ouep.

Il y a une semaine on enregistrait un podcast. Je pense que sur le podcast nous avons à peu près géré (merci aux chroniqueurs) sans pour autant arriver au fond des choses comme je l’aurais voulu, la faute à un essai de ma part de m’informer également sur le jeu et oubliant ainsi mon rôle de déchiffreur, de poseur de questions qui n’y connait rien. Je n’ai pas pu le ré-écouter depuis, mais après le podcast sur Art of Fighting qui avait des défauts, le prochain dont je voulais qu’il se passe autrement s’est déroulé…  ouais, autrement, faisant apparaître d’autres problèmes, qui me plaisent encore moins. Il faudra donc essayer de trouver sur quel pied danser, la perfection n’existe pas et quitte à avoir des défauts, il faudra que je choisisse ceux qui me gène le moins et tenter de les résoudre plutôt que d’en créer des nouveaux.

Il y a une semaine on enregistrait aussi le pif de l’actu qui, à l’heure où j’écris ces lignes, est en train d’être mixé et ne devrait plus tarder. Il est à la fois, je pense, révélateur de la frustration que j’ai eut pendant le podcast enregistré juste avant et démonstration de notre « nous » profond. D’habitude on procède ainsi : bouffe -> pif de l’actu -> podcast -> le reste. Là on a commencé par le podcast, puis le pif de l’actu… Et résultat, on était chauds pour le podcast mais il y a parfois eut des débordements que j’ai eut du mal à maîtriser (MERCI Wellcook et Tmdjc, duo de Trolls ambulants ! Je vous aime quand même ! :3 ) et qui me font dire qu’avant d’être sérieux, vaut mieux commencer par débattre de tout et n’importe quoi dans la bonne humeur, confronter nos avis et ensuite se concentrer sur un sujet. Vider son sac et après ça va mieux quoi. Bref vous verrez mais ce pif de l’actu est probablement un des enregistrements les plus idiots qu’on ait jamais fait, au point d’être chiant à écouter.

Il y a un peu plus d’une semaine Liky me balançait des images de la nouvelle version du site, et elle est classe. Mais elle n’est pas finie et ne le sera pas pour la fin du mois, ou alors amputée de pas mal de ses options et fonctionnalités. Elle ne devrait pas être prête avant l’anniversaire du site, ou alors ce sera un miracle. D’ailleurs s’il y a un pixel artist dans la salle qu’il se manifeste et montre ses œuvres dans les com’s de l’édito, on en cherche un pour le design. 😉

Il y a moins d’une semaine, Aerendir et MK (de eLive) m’engueulaient comme pas permis parce que vous êtes en fait super nombreux à nous lire, et que si on le voulait on aurait pu depuis un bail avoir de la pub et rentabiliser le site facilement. Donc Bas Gros Poing va devenir une association à but non lucratif, et on aura de la publicité sur le site. Je vous rassure cependant : jamais on aura ces saloperies de Roll-Over qui empêchent la lecture, et jamais vous n’aurez des pubs Meetic, Enlarge your penis, Signal Fraicheur Haline Chevaline. On aura des pubs de jeux, de matos pour jouer, ou bien on aura rien.

Enfin, dans la semaine qui vient, on devrait savoir si on choisit d’aller à Games in Paris ou si on enregistre un podcast. Cela dépend de plein de choses et nous sommes en tractations secrètes avec des gens hauts placés (euh… bon pas si haut :p) pour savoir si oui on non nous répondons aux sirènes de la célébrité ou restons dans l’ombre de nos micros. On vous tiendra au courant du programme de toute manière pour se voir au salon dans le cas où l’ont irait.

Et pour finir : désolé pour le manque d’émissions audio ces deux dernières semaines. Il ne nous reste plus beaucoup de 2 minutes du pif et nous n’avons pas pu en enregistrer depuis un bail, je pensais que le pif de l’actu arriverait en milieu de semaine mais les responsabilités de chacun ont fait que cela n’a pas été possible. Désormais je ferai mon possible pour que chaque mercredi, vous ayez un truc frais à vous mettre dans les oreilles.

Sur ce chers lecteurs je dois vous laisser. J’ai encore un sacré paquet de trucs à faire sur le site et des combos à taffer.

Edito : le revival de la baston, une bonne chose ?

Chaque semaine un édito par un des membres de l’équipe revient sur l’actu des 7 jours précédents. C’est aussi un billet d’humeur et d’expression libre pour celui qui l’écrit et un bon moyen de se défouler pour ceux qui commentent.

Et oui les potes, aujourd’hui c’est moi, le grand et handsome AlabhamaMan, qui vous écris un édito. Pourquoi cela alors que je ne fais pas partie du staff ? Et bien tout simplement parce que ce sera le cas (ça l’est déjà en fait) dans la nouvelle version du site qui arrivera… un jour (demandez à Liky, c’est lui le masta of zi web). Bien que certains savent d’ores et déjà quel sera mon futur rôle chez Bas Gros Poing, je préfère laisser planer le suspense jusqu’au dernier moment. Maintenant que cela est dit, rentrons donc dans le vif du sujet.

Comme vous avez pu le voir, cette semaine a été forte en news sur des jeux à venir, que ce soit sur arcade (SSFIV Arcade Edition, BB:CS 2), sur nos machines de salon (MvC 3, MK 9, etc.), et même sur les futures consoles portables (SFIV 3DS et DOA). Évidemment, la proximité chronologique avec l’E3, la Gamescon, l’Arcade Operators Union Entertainment Expo et le Tokyo Game Show n’est pas anodine. Malgré cela, tant d’annonces et d’informations ne peuvent que nous prouver, si besoin en est, que le genre est de nouveau sur ses pattes et que les développeurs l’ont parfaitement compris. Nous sommes bien face au retour en grande pompe de la baston numérique !

Un déclencheur

Le genre ne s’était pourtant pas brusquement stoppé après la sortie de Street Fighter III Third Strike et de nombreux titres sont venus nous occuper les doigts (en particulier Arcana Heat qui a beaucoup occupé ceux de Neithan…). Mais voilà, Street Fighter étant ce qu’il est, véritable porte-étendard du versus tant auprès des joueurs que du grand public, son absence a porté un grand coup au genre et a engendré une certaine stagnation apparente. Inutile de vous expliquer le pourquoi du comment que SFIV ça a fait revivre la baston parce que c’est trop kikou, WellcooK l’a déjà fait dans son son édito, je ne reviendrai donc pas dessus.

Parce que SFIV est pensé pour son époque, cette dernière a su lui renvoyer l’ascenseur. Le titre a pris une ampleur extraordinaire grâce à une simple chose : Internet. En plus d’avoir la possibilité de jouer online, le web a apporté au jeu ce qu’il n’aurait pas eu 15 ans plus tôt : une médiatisation phénoménale. Aujourd’hui, nous pouvons voir en direct live les combats des meilleurs joueurs japonais, partager simplement avec le monde entier les techniques et autres subtilités du jeu, apprendre toujours plus, etc. Si Street Fighter et la baston en générale est aujourd’hui redevenue si importante, c’est aussi en très grande partie grâce au net.

Y’a bon la baston !

Le retour de la baston nous apporte une sensation du « comme au bon vieux temps ». Qui n’a pas été pris d’un élan de nostalgie en sortant son premier hado dans SFIV ? Car oui, même si l’on a continué à tâter du stick après Third Strike, revoir le cast de Street Fighter II fait plaisir. On se revoit gamin à essayer de faire quelque chose de potable en se niquant les doigts sur le pad de sa Snes ou de sa Megadrive, à casser la bagnole le plus rapidement possible en faisant comme sur Track&Field, à se bastonner entre amis après l’école… Enfin bref, on est nostalgique.

Le revival est aussi signe de renouveau, et pas seulement au niveau des titres. Car s’il y a quelque chose qu’a apporté SFIV, c’est bien les joueurs. Le succès de SFIV a montré aux autres développeurs qu’il était temps de se remettre à la tatane numérique, que le VSF était de nouveau de retour. Et qui dit plus de jeux dit plus de dose et donc plus de gwak, de quoi raviver le plus blasé des sacs ! La communauté s’est énormément élargie avec une grosse base de très gros doseurs et beaucoup d’occasionnels, de quoi jouer, s’entrainer, s’entraider et partager le plus possible. Les Français arrivent même à devenir réellement compétitifs, si ça c’est pas la classe !

Bref, plus de jeux, plus de joueurs, plus d’envie de jouer, le retour du VSF nous apporte, sans conteste, énormément.

Oui, mais…

En tant que joueurs et fans de versus fighting depuis un sacré bout de temps, une telle déferlante de titres devrait, normalement, nous faire du bien dedans nos corps d’athlètes façonnés au Coca et aux Pepitos. Pourtant, on en vient à se demander si ce revival est si bénéfique que ça…

Car bien qu’apportant -avec succès- de la fraicheur dans le versus fighting, Street Fighter IV, en voulant s’approcher d’un nouveau public, fait volontairement abstraction des évolutions qui ont eu lieu durant la dernière décennie. Le problème n’est pas que SFIV ait fait ce choix mais que les titres futurs, s’inspirant de ce dernier pour revenir sur le devant de la scène ou tout simplement se faire un nom, se mettent à suivre le même chemin. C’est malheureusement ce que l’on a pu constater avec KOF 12 qui a énormément simplifié son système de jeu pour s’ouvrir à un large public…
Et là vous allez me dire : « Mais non, tu connais rien d’abord, c’est pas si simple parce que regardes t’as les gros joueurs jap’ qui jouent à SFIV et que même c’est trop trop dur de faire des combos dedans le jeu « , et là moi je vous dis : « Mais si ! Je ne peux que vous renvoyer (encore) vers l’édito du bon cuisinier qui explique tout ça de bien belle manière. »

Nous pouvons aussi aborder un point purement technique : les graphismes. Alors que certains studios de développement comme Arc Sys ou SNK s’efforcent de nous proposer une belle 2D qui sent bon de la bouche, d’autres comme Capcom ou NetherRealm Studios nous pondent de la 3D certes jolie, mais qui ne porte pas en elle la magie du pixel. Car oui, le versus c’est aussi ça., le petit carré de couleur qui caresse l’oeil de son léger touché…

Outre les jeux eux-mêmes, les joueurs ont aussi leur importance. Je vais certainement me faire insulter de vieux con en sortant la carte du « c’était mieux avant », mais c’est vraiment le sentiment qui m’habite quelque fois… La communauté a connue une expansion formidable en peu de temps, apportant toujours plus de dose et de plaisir. Pourtant, plus qu’un agrandissement de la communauté du VSF, c’est surtout une communauté Street Fighter IV que l’on a vu naître. Beaucoup, qui ont découvert ou se sont mis à la baston numérique par le biais de SFIV, ne jurent que par ce dernier et ne veulent pas (ou n’osent pas) s’aventurer sur d’autres jeux. Il y a une véritable scission -invisible- entre les joueurs ou, tout du moins, un point de vue très différent. Il est, je trouve, dommage de se brider à un seul titre quand il y a pléthore de jeux méritant de passer du temps dessus. Oui vous les ronds de cuir, les roooonds de cuir qui ne jouez qu’à SFIV ! C’est de vous dont il est question ici ! Alors prenez votre stick et venez vous battre dans le couloir de la baston des autres jeux, vous allez voir, vous allez kiffer !
Bien sûr ce n’est pas le cas de tous les joueurs, certains ont déjà franchi le pas. Cette fixette sur SFIV a alors un autre effet : elle se voit aussi quand un de ces derniers joue à un autre jeu. Il m’arrive souvent d’en rencontrer sur 3.3, et je dois avouer qu’ils sont facilement repérables : même si le titre est totalement différent, ils appliquent le même plan de jeu que dans le 4. Et vas-y que je te fais que des sauts mk cross up, puis que je te bourre de lights qui ne combottent pas pour finir avec un hado moisi ; et vas-y que je balance des DP et des SA à la relevée et que je me fous à l’autre bout de l’écran pour te spammer de fireballs même si ça sert à rien ; et vas-y… enfin bon vous avez compris le délire quoi. Essayez-vous à autre chose, essayez de vous adapter, essayez de changer, ça ne peut vous faire que du bien !

Pour finir dans la spéculation la plus totale, un tel revival pourrait de nouveau faire retomber le soufflet de versus fighting, reprenant ainsi le même chemin parcouru auparavant, passant de la gloire à l’oubli… C’est peut-être le cycle de la vie qui recommence ? (Le Roi Lion©)

Ce revival n’est pas forcement une mauvaise chose, mais c’est à vous, oui vous (et aussi aux développeurs quand même) d’en faire une bonne. Mettez-vous à jouer à tout, testez, dosez, amusez-vous avec tout ce qui passe même les trucs les plus pourav’ qui datent d’il y a 15 ans et qui étaient déjà nuls à l’époque ! Et n’oubliez pas non plus d’être exigeants, sinon on va se taper du Super Street Fighter IV Wii Fit Edition et BlazBlue CS12 avec des DLC pour Natal d’ici pas longtemps…

Alors sortez vos sticks, craquez-vous les doigts et foutez-vous sur la gueule !
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Les news de la semaine qu’il fallait retenir :

Edito : OMG ! Des Loctests sur console !!

Chaque semaine un édito par un des membres de l’équipe revient sur l’actu des 7 jours précédents. C’est aussi un billet d’humeur et d’expression libre pour celui qui l’écrit et un bon moyen de se défouler pour ceux qui commentent.

S’il y a bien un truc qui sent la merde dans le jeu vidéo aujourd’hui ce sont les DLC. Non seulement auparavant on avait droit gratos à des ajouts pour les jeux (enfin sur PC hein, parce que sur consoles, ça a l’air de gêner personne de payer 60 euros pour pouvoir jouer en ligne), mais en plus aujourd’hui on prévoit également les DLC avant même la sortie du jeu. Je vais pas vous donner des exemples, vous en avez tous mangé avec autre chose que des jeux de fight. Il y a peu Brian J. Farrel, directeur de THQ qui édite entre autres UFC Undisputed, a dit un truc bien putassier : les jeux allaient être moins chers (yeah !) mais moins complets (han !) et qu’on aurait donc à payer le reste après. C’est aussi Robert Kotick, le trou du cul fini qui préside Activition Blizzard, qui a dit que ce serait vachement coolos de faire payer des cinématiques, quand Electronic Arts dit carrément que faire payer des démos puis ensuite développer le jeu s’il elle se vend ce serait une idée de génie !

Bref ces sacs à merde changent petit à petit le financement du jeu vidéo et la façon de le créer en faisant de nous des vaches à lait. Jusque là les jeux de baston étaient épargnés. On a bien eut le vieux gag Vador/Yoda dans Soulcalibur 4 mais ça restait peu important. Puis sont venus les costumes de Street Fighter IV et là tout le monde l’a compris : si Capcom est capable de ressusciter le genre auprès du grand public et de vendre une fortune des costumes déjà présents sur le DVD, alors pourquoi pas nous ? Blazblue CT a tenté de vendre des couleurs et ça a fait un bide, alors autant passer à la vitesse supérieure : vendons des personnages. En parallèle de cela on a vu pas mal de jeux être développés directement sur consoles. Soulcalibur a été le premier gros représentant du genre à passer sur consoles de salon, puis après en arcade Super Street Fighter IV a suivi le même chemin ; Mortal Kombat fera de même (et fait de même depuis des années), Marvel vs Capcom 3 aussi. Aujourd’hui ces deux tendances se rejoignent pour donner un fonctionnement inverse au développement des jeux qui nous intéressent. Nous sommes passés d’un marché de l’arcade qui était porté sur consoles, à une sortie console suivie d’une sortie arcade.

Si quelques développeurs dont SNK et Arc System Works restent amoureux du support arcade au point de d’abord sortir leurs jeux dessus, un coup de grâce avec le leak de Blazblue CS sur PC  semble les avoir réorientés vers une sorte d’hybride, que Capcom va utiliser pour Super Street Fighter IV et a déjà utilisé avec Tatsunoko vs Capcom : sortir un jeu sur consoles, le beta-tester de cette manière, puis le sortir en arcade et éventuellement le patcher à nouveau sur consoles via le net.

Avec son premier patch pour Blazblue, Arc System Works a démontré l’utilité et les limites de cette technique en très peu de temps. Sortir des personnages supplémentaires à acheter en soit est une idée correcte si le prix l’est aussi (ce n’est pas le cas actuellement quoi qu’on en dise) permettant ainsi de prolonger la durée de vie du jeu. En plus de cela on limite l’achat de deux version différentes, les nouveautés de Blazblue CS2 tout comme de Super Street Fighter IV Arcade étant des personnages et un ré-équilibrage qui ne nécessitent pas de refaire tout un disque. Les limites étant que l’équité entre les joueurs, entre ceux pouvant acheter ces DLC et ceux ne le pouvant pas, est ruinée. Je me prends à pester contre Makoto dans Blazblue tant je ne comprend rien à ce personnage car je ne peux pas le jouer et apprendre ses coups ni comment les contrer. Oui mais le patch fait que depuis quelques jours Makoto est débarrassée d’un bug qui la rendait vraiment trop forte (le parry cancel loop) donc c’est cool en fait. Sauf qu’en corrigeant ce bug, Arc System en a inclut un nouveau qui prend forme d’un freeze quand on s’entraine dans le lobby, et il n’est pas sorti sur Xbox, la faute à un souci de la part de microsoft, créant une communauté à deux vitesses. Bref en un personnage et un patch, nous avons toute la démonstration des possibilités et des limites de ce nouveau modèle de développement.

Au lieu de faire des loctests coûteux, de sortir des versions arcade de manière prématurée, autant tout équilibrer en profitant d’un parc de joueurs réactifs et ravis d’avoir un suivi de leur achat pour sortir une version arcade sans aucun bug, à l’équilibre parfait, et n’avoir qu’une seule version pour tous.

Reste pas mal de soucis : les mises à jour sur le Xbox Live sont rarement gratuites car Microsoft n’apprécie pas qu’on donne gratuitement ce qui peut-être vendu et on risque donc d’avoir des jeux différents selon la console si les dates différent ou si une chose est payante sur une console et pas sur l’autre (rare mais peut arriver). Des patchs correctifs peuvent venir gratuitement, mais s’il modifie t totalement l’équilibre du jeu il pourrait être considéré comme un addon. En plus de tout ça, doit-on autoriser ces nouveautés dans les tournois, ou rester sur la version d’origine ? A l’heure actuelle, Blazblue CS est une version hybride dont on ne sait quoi faire, avec des personnages dont on ne sait si on doit les autoriser. La version arcade du titre qui les accueillera existe mais les personnages actuels sont changés pour pouvoir se battre contre les nouveaux, donc le jeu sur consoles est-il équilibré ?

Bref on ne peut plus avoir de certitudes, tout fout le camp, aussi je laisse un grand poète résumer mon état d’esprit en cette fin d’édito :

Les news de la semaine qu’il fallait retenir :

Ps : si cet édito est mal écrit, c’est parce que je suis malade, aussi pas la peine de vous plaindre, je vous lirai même pas. Prout à la fin.

    Edito : en quoi Street Fighter 4 est-il un retour en arrière ?

    Chaque semaine un édito par un des membres de l’équipe revient sur l’actu des 7 jours précédents. C’est aussi un billet d’humeur et d’expression libre pour celui qui l’écrit et un bon moyen de se défouler pour ceux qui commentent.

    Alors que je jouais tranquillement à Hyper Street Fighter II sur le stand de Neo-Legend au festival du jeu vidéo, un des joueurs que j’ai affronté est venu me voir en me disant « c’est marrant comment vous jouez, vous attaquez tout le temps ». Au-delà de la surprise qu’a suscité en moi cette remarque, j’avoue que mon premier réflexe de vieux con plus que trentenaire a été de penser « décidément, Street Fighter IV a vraiment fait du mal aux jeux de combat ». Puis en prenant du recul, je me suis rendu compte que ce n’était peut-être pas aussi simple, et qu’il s’agissait sans doute aussi d’une différence générationnelle : les jeux vidéos ont une histoire, et avant le violent retour en arrière que SF4 a provoqué, les jeux de combat ont connu une longue évolution continue, qui fait qu’un jeu sorti aujourd’hui ne ressemble pas à un jeu sorti il y a 20 ans.

    Première décennie

    Quand Street Fighter II est sorti, il a défini le genre du jeu de combat de manière beaucoup plus profonde que la plupart des personnes ne le pensent, à un point tel que certains éléments qu’il a posé ont longtemps été considérés comme des fondamentaux desquels les jeux suivants ont eu beaucoup de mal à s’affranchir. Les exemples les plus connus sont les shotos (les personnages possédant des boules et des dragons sans charges), qui sont souvent les héros des jeux, les manipulations à base de quart de cercle, de dragon ou de charges qui sont aujourd’hui des classiques ou encore la représentation de la vie par une jauge. Mais on peut aller encore plus loin : les jeux proposaient des distinctions entre coups de pied et de poing prononcés, et si ce n’était pas le cas ils reprenaient le classement en niveaux des coups. Les enchaînements se font essentiellement au sol et il n’est guère possible de porter plus d’un coup une fois que l’adversaire est projeté dans les airs. Le fait que seul un coup de pied bas soit capable d’ouvrir une garde haute, ou encore que seul le coups sautés cassent une garde basse, sont aussi des concepts qui se sont généralisés. Les options de déplacement sont également limitées : les personnages ne peuvent que rarement courir ou dasher, et ils ne disposent que d’un type de saut. Il s’agit de jeux très agressifs, où le joueur qui a réussi à prendre l’initiative est en situation de force et laisse souvent son adversaire impuissant. Bien sûr, il ne s’agit que de règles générales, et il y en a beaucoup que Street Fighter n’as pas inventé. Mais on ne peut nier qu’il les a installés en tant que norme. Certains personnages (voire même certains jeux) sortent en partie de ce modèle mis en place par Street Fighter, mais il ne s’agit alors que de phénomènes ponctuels.

    Au milieu des années 90, les jeux de combats ont vu leur gameplay s’enrichir considérablement, mais on a aussi assisté à l’apparition d’une deuxième école : les jeux de combats 3D. Ceux-ci proposaient une liberté de déplacement assez inédite, des enchaînements très aériens (c’est notamment la naissance du terme « juggle », qui signifie littéralement « jongler ») et des possibilités d’esquive, de contre et par conséquent de contre-attaque très poussés, tout en se libérant en partie de la fantaisie des coups spéciaux que l’on a pu voir dans les jeux 2D jusque là.

    Les jeux 2D vont suivre leur propre voie, mais aussi s’inspirer de certaines de ces idées. Les possibilités de déplacement sont multipliées : on voit apparaître différents niveaux de saut, des dash, des courses, des esquives. Les système de « super » ou de « furies » se généralisent. Ces jauges apportent beaucoup de nouveaux éléments : en dehors de la possibilité d’exécuter un super coup spécial, elles permettent aussi d’avoir accès à de nouvelles possibilités comme de nouveaux cancels, des enchaînements spécifiques ou encore des options à activer. Les possibilités pour se libérer d’un pressing sont plus nombreuses, les contres et les esquives aussi afin de pouvoir éviter le grattage. Les jeux restent offensifs, avec des combos qui s’allongent et des compteurs de hits qui s’affolent, mais l’attaquant doit dorénavant être prudent car des mécaniques sont prévus pour pouvoir lui faire perdre son initiative. Mais en contre-partie, on offre au joueur offensif plus de possibilités d’ouvrir la garde de son adversaire pour lui faire des dégâts. On peut dorénavant repêcher un adversaire qui a été envoyé en l’air, et les juggles se font plus présents.

    Deuxième décennie

    Dans le tournant que représente la fin des années 90 / le début des années 2000, les jeux de combats 2D vont approfondir cette voie. Le jeux s’enrichissent de plus en plus, les enchaînements sont devenus très aériens : on voit d’ailleurs apparaître des options de déplacement et de rétablissement en l’air. Les gameplay sont de plus en plus nerveux, demandant de la précision (bien que les manipulations soient plus faciles à sortir qu’avant) et de la créativité. On donne accès aux joueurs à de nombreuses informations qui, si elles ont toujours existé, étaient jusque là invisibles. On voit donc apparaître des jauges de garde, des jauges de stun, des jauges complémentaires aux jauges de super et d’autre joyeusetés bien souvent spécifiques à chaque jeu.

    Dans le courant des années 2000, la distinction prononcée entre les coups de pied et de poing commencera à disparaître. Les vieilles séries qui continuent encore à sortir de nouveaux épisodes resteront dans cette tradition, mais les nouvelles licences privilégient un classement des boutons par niveau de puissance, voire explosent pour certaines complètement les codes mis en place par Street Fighter. La réalisation technique n’est pas le nerf de la guère, certains jeux auraient clairement pu sortir sur les systèmes d’arcade d’il y a 10 ans. Les joueurs s’attachent beaucoup plus à l’univers et au gameplay qu’à la beauté des graphismes. Ceci explique en partie l’émergence des « doujins », ces jeux amateurs développés sur PC dont les plus populaires peuvent espérer se voir porter en arcade.

    Si les joueurs les plus passionnés par les jeux de combat ont suivi cette évolution du genre avec beaucoup de plaisir, il faut toutefois reconnaître que le jeu de combat 2D est devenu très élitiste et qu’il a fini par se couper du grand public qui en était pourtant très friand dans les années 90 : Street Fighter II sur Super Nintendo reste à ce jour l’épisode le plus vendu de la série (et un des jeux les mieux vendus de la console), sans compter le nombre d’exemplaires, officiels ou pirates, vendu en arcade. Même The King of Fighters, qui était pourtant une série très populaire (KoF’94 s’était vendu à un million d’exemplaire sur la console NeoGeo!) n’intéresse plus que quelques milliers de joueurs ultra-passionnés. Et de nouvelles licences bien appréciées comme Guilty Gear ou Melty Blood n’arrivent pas à toucher le grand public. C’est donc dans ce contexte morose qu’a été annoncé Street Fighter 4.

    Le cas Street Fighter 4

    Yoshinori Ono, le producteur de SF4, est un joueur lambda. Comme beaucoup de monde à l’époque, il s’est intéressé au jeu de combat 2D avec Street Fighter II. Pas particulièrement fort, il s’est détaché du genre quand celui-ci devenait de plus en plus exigeant et n’a fait qu’en suivre l’évolution de loin. Pour développer Street Fighter 4, un constat s’impose rapidement à lui : le volet le plus populaire, celui que tout le monde connaît et auquel le plus grand nombre de personnes a joué de par le monde, c’est le deuxième épisode. C’est donc décidé : SF4 sera construit sur les bases de Super Street Fighter II Turbo. Enfin pas complètement : les joueurs ayant joué uniquement à SFII ne connaissent pas vraiment les new challengers apparus dans l’épisode Super, on les passe donc sans scrupule à la trappe (notez bien que je parle de la version originale de SF4, celle sortie en arcade). Pour le reste on reprend tout : le casting, le design des personnages, les décors, le gameplay. On trouve même à certains moments des remix des musiques cultes de SFII! Si la réalisation du jeu est en 3D pour avoir un rendu moderne, un énorme effort est fourni au niveau de la direction artistique pour avoir un rendu (que personnellement je trouve réussi) qui renvoie à celui de la version originale.

    De Street Fighter 3 Third Strike, dernier avatar en date de la série, on reprendra en grande partie les coups que les personnages présents dans cet épisode avaient à ce moment là (cela concerne donc Ryu, Ken, Chun-Li et Akuma), les choppes et on recyclera le système de coups EX. Les nouveautés propre à cet épisode seront donc le système de Saving Attack (Attaque Focus en français) avec ses cancels monstrueux, les 4 personnages jouables inédits (Abel, C. Viper, Rufus et El Fuerte) et la jauge d’ultra complètement gratuite aux dégâts hors norme.

    Construit sur un jeu sorti en 1994, Street Fighter 4 va complètement ignorer l’histoire du jeu de combat 2D et sa forme moderne. On l’a déjà dit, la configuration est celle d’époque, avec distinction prononcée entre pieds et poings, ainsi que tous les éléments de gameplay qui en découle. Les enchaînements se font essentiellement au sol. Le jeu est relativement calme et posé, et à la limite valorise plus la défense que l’attaque. Les possibilités de déplacement sont également réduites : il n’y a qu’un type de saut, sans option de déplacement aérien, et la seule évolution par rapport à SSFIIT est la présence d’un dash. Les mécaniques de gameplay sont pensées pour que les timings soient souples et les manipulations très simples à sortir. Cette idée est limite poussée à l’absurde : faire un hadoken en avançant est devenu très compliqué alors qu’avant il n’y avait rien de plus simple. Le pari est tenu : le jeu devient ultra-accessible, et les joueurs peu patients peuvent sortir des shoryuken à la chaîne sans savoir faire la manipulation correctement. Il y a peu de possibilités d’esquives et de contre, et toutes les possibilités avancées de gameplay sont centralisées autour de la Saving Attack. D’ailleurs, exploiter la Saving Attack à fond est relativement compliqué. Du coup, des choses comme les cancels avancés et l’absorption des dégâts, qui dans d’autres jeux demandent un apprentissage mais dont l’exécution est accessible, sont ici réservés à une élite.

    On le voit donc, Street Fighter 4 est une rupture. Quand on le qualifie de retour en arrière, voire même de régression, ce n’est pas par mépris envers les personnes qui y jouent, ni à cause d’un certain ressentiment que l’on pourrait avoir parce que ce jeu est le plus populaire aujourd’hui dans son genre. C’est juste une réalité qui s’impose à quiconque replace Street Fighter 4 dans l’histoire du jeu de combat 2D. Pour construire son jeu, Ono a fait table rase des 15 dernières années d’histoire du genre pour revenir à ce qu’il était à l’époque, pour ensuite partir dans une autre direction que celle ayant abouti à la forme actuelle du Vs fighting. Et c’est clairement un choix volontaire : Capcom a montré avec Tatsunoko Vs Capcom (et probablement le prochain Marvel Vs Capcom 3) qu’il était capable de faire des jeux au gameplay moderne. Deux voies s’ouvrent donc aujourd’hui au jeu de combat 2D, et celle qui s’imposera risque fort d’être celle qui rencontrera les faveurs du grand public.


    Habituellement calme après l’AM Show, l’actualité autour des jeux de combats nous a réservé de belles surprises à l’occasion du TGS et du Tougeki :

    Edito : enfin un peu de diversité ?

    Chaque semaine un édito par un des membres de l’équipe revient sur l’actu des 7 jours précédents. C’est aussi un billet d’humeur et d’expression libre pour celui qui l’écrit et un bon moyen de se défouler pour ceux qui commentent.

    On a tendance à l’oublier un peu dans nos vertes contrées où le match-up baguette/soupe miso est de 9-1, mais le versus fighting c’est en fait super varié.

    La saison 2009/2010 aura été une année sans beaucoup de variété. D’un côté Super Street Fighter IV continue de progresser dans le cœur des joueurs, remplissant toujours plus de tournois, augmentant continuellement le challenge via une hausse du niveau exemplaire et des cash prizes qui font tourner la tête. De l’autre côté, les jeux s’éteignent à petit feu. Si KoF 2002 UM a connu une année relativement dynamique notamment grâce aux efforts de sa communauté (de toute façon habituée à évoluer par elle-même depuis des années), et pourrait connaître une nouvelle année encore plus folle via KoF XIII, si Street Fighter 3.3 semble continuer son bonhomme de chemin porté par ses plus vieux joueurs et un brin de sang neuf depuis deux ans, les jeux Arc Sys et dérivés s’enfoncent toujours plus vers une léthargie qui fait mal au cœur. Blazblue aura eut du mal à convaincre, Guilty Gear voit son principal tournoi européen vivre sa dernière édition. On peut aussi dire que les jeux 3D semblent ne plus avoir la cote. Si Tekken semble de toute façon évoluer par lui-même et ce depuis des années, Virtua Fighter 5 a définitivement disparu, et Soulcalibur 4 n’a pas beaucoup brillé en dehors de Cannes, qui semble devenir son unique point de rendez-vous annuel.

    Pourtant il y en a eut des coups d’éclat cette année, et pas mal d’efforts de faits pour sortir des jeux de leur anonymat. On notera que AH2R a organisé un magnifique tournoi durant le Stunfest, à la fois sur Capcom vs SNK2 mais aussi sur Super Street Fighter 2X. Certes il y avait moins de joueurs que l’année dernière mais quel show ! Jamais on a vu autant de gens prendre part à l’ambiance sur un jeu pourtant très méconnu. Blazblue CS aura eut son petit quart d’heure de gloire avec un Hazama aux furies maléfiques (sans doute le seul truc à peu près compréhensible pour la plupart des gens malheureusement) mais qui se sera heurté à la méconnaissance d’un public trop peu instruit sur ses mécaniques de jeu. Les Suédois de Bitter Harmony nous ont fait un beau cadeau en réunissant près de 50 joueurs de Guilty Gear dans le trou de balle de la Suède, permettant à une team Russe de se faire un chemin au Tougeki. On ne donne pas cher de leur peau, mais ils ont accompli leur rêve. Mais c’est à peu près tout.

    Aussi quand le classement des jeux de combat les plus joués en arcade au Japon tombent, on ne peut que sentir une pointe de jalousie avec ce lointain pays insulaire. Jugez plutôt :

    1. Mobile Suit Gundam Extreme Versus
    2. Tekken 6
    3. Blazblue CS
    4. Guilty Gear XX Accent Core
    5. Melty Blood Actress Again
    6. Arcana Heart 3
    7. King of Fighters XIII
    8. Virtua Fighter 5 Final Showdown
    9. King of Fighters 2002um
    10. Street Fighter IV

    Et oui, c’est varié. Toutes les écoles du genre sont représentées, aucune n’est oubliée. Cela fait longtemps qu’un tableau pareil n’avait pas été aussi équilibré. Deux jeux au gameplay traditionnellement en 3D (Tekken et VF5), deux jeux Arc System Works (Guilty et Blazblue), deux jeux SNK (Kof XIII et 2002um), deux dojin games (Arcana et Melty) et… Un seul et unique jeu Capcom avec Street Fighter IV qui, malgré sa version console sortie depuis des mois, dépasse Street Fighter 3.3 en arcade et garde une forme toute relative.

    Je suis assez optimiste pour cette année 2010/2011. KoF XIII finira par sortir chez nous, Blazblue CS et sont patch CS2 vont nous tomber dessus d’ici quelques mois et probablement séduire des joueurs lassés de SFIV. D’autres jeux plus souterrains recommencent à émerger un peu, au moins dans l’inconscient collectif ; comme Garou Mark of The Wolves dont Ken Bogard aime à commenter les matchs et expliquer le plaisir qu’on peut éprouver à jouer à ce jeu. Les émulateurs Naomi et Atomiswave arrivant petit à petit, on pourrait avec un peu d’espoir voir émerger une façon plus simple de jouer à Guilty Gear, KoF XI et Hokuto no Ken que via une PS2 dézonnée et des jeux importés du Japon. Difficile par contre, de voir évoluer les Dojin Games… Melty Blood, pourtant un excellent jeu de base et exceptionnel dans sa version Actress Again, ne perce pas ou peu, sa communauté étant toujours trop discrète. Arcana Heart 3 sera porté sur Xbox 360 et PS3. KoF 2002 UM devrait arriver sur le Xbox Live Arcade si un jour Microsoft se décide à le sortir. Et il y aura même un nouveau Mortal Kombat ! Si ça c’est pas la classe !

    Enfin Super Street Fighter IV aura droit à son patch arcade et à ses nouveaux personnages. Certains accueillent froidement ces premiers changements de gameplay, à titre personnel j’aimerais qu’il n’y en ait plus, et que le jeu devienne plus complexe. Après tout, que peut faire Capcom après avoir écoulé 10 millions de boîtes de SFIV et SSFIV aux casuals, hormis rendre le jeu plus porté sur l’e-sport pour les joueurs qui continuent d’y jouer ? Le jeu ne changera jamais autant que je le voudrais car si ça ne tenait qu’a moi, on virerait ces options selects dégueulasses, on changerait le système de saving par un truc plus poussé, et on favoriserait l’attaque à fond tout en virant ces raccourcis débiles (ceux qui les utilisent ne jouent plus de toute façon). Je ne fais pas partie des gens visés par SFIV et SSFIV, mais peut-être que ce patch me donnera un peu envie de jouer.

    Nous devrions continuer nos podcasts encore cette année (bien qu’il n’y en aura pas en septembre, aucune date n’ayant été possible) mais nous allons aussi essayer de faire vivre un peu plus ces jeux actuels car à trop se tourner vers le passé on en oublie de regarder le présent (sauf Atssal qui lui regarde le futur pour newser avant tout le monde) et les perles qui s’offrent à nous. D’ici peu nous allons ouvrir une nouvelle section dans le site qui sera dédiée à ces jeux joués en compétition et qu’on a envie de voir se développer. Ce sera notre petite contribution. 🙂 Quand à la nouvelle version du site elle avance, doucement, surement pas assez vite mais que voulez-vous, à trop jouer Rufus, Liky y perd son skill en PHP !

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    L’actu de la semaine qu’il ne fallait pas manquer c’était surtout l’AM show avec Blazblue CS2 et les annonces constructeurs, mais aussi les quelques nouveautés de SSFIV Arcade Edition !

    Blazblue CS II

    Arc System Works était donc bien présent à l’AM show cette année contrairement à l’année dernière. Si les deux premiers jours étaient consacrés aux pros, ce samedi devrait nous apporter son lot de photos supplémentaires vu que le salon est ouvert au public. En attendant la compagnie avait mis le paquet pour faire parler de son jeu et c’est tant mieux pour nous autres fans de baston, surtout que d’une version à l’autre Blazblue ne cesse de s’améliorer !


    Super Street Fighter IV Arcade Edition

    De leur côté Capcom n’était pas présent, en tous cas pas pour SSFIV. Ono a donc continuellement tweeté pour tenter d’attirer notre attention, dévoilant le logo de SSFIV Arcade, quelques costumes et délirant comme d’habitude. Le plus intéressant vient du Loketest de SSFIV Arcade qui vient de commencer et nous permet enfin de savoir que Yun et Yang sont présents dans le jeu, et surtout que SSFIV Arcade pourrait bien être une version apportant beaucoup plus de modifications que le passage de SFIV à SSFIV.


    Taito et ses nouvelles cartes Arcade

    Hormis le Nesica Live qui sera implémenté avec Blazblue CS2, nous n’avons pas trop suivi les annonces, heureusement nos confrères de Neo Arcadia l’ont fait pour nous. Petit tour des annonces du salon.


    Divers et variés