Toasty #93 – Le der des der

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On a tenu notre promesse, voila le dernier des dernier Toasty, le numéro 93 ! Toute l’équipe ou presque est présente dans un bar parisien pour discuter de l’actualité du jeu de combat. On parle de Mortal Kombat, de Guilty Gear et de tas d’autres jeux plus ou moins cool. On vous fait un au revoir plein de bière pression et de Wellcook qui parle mal dans son micro, bref rien ne change.

Notez qu’à la fin, Tmdjc et Fqpeh chantent Indestructible en français.

[audio: http://basgrospoing.fr/podcasts/toasty093.mp3]

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Livestreamer – Regarder Twitch en 60fps via VLC

Ca fait un petit moment que je souhaitais faire partager ma découverte de Livestreamer, un petit programme dont je ne me passe plus depuis plusieurs mois. Pour faire simple, Livestreamer permet de regarder des streams et VODs (Twitch, Youtube, Daily) via le logiciel vidéo VLC. Son utilisation n’est pas évidente à première vue car il ne s’agit pas d’un logiciel qu’on lance et qui fait le travail pour nous, mais il n’a que des avantages. D’une part il permet de s’affranchir de Flash Player ce qui est TOUJOURS une bonne chose, secondement il libère le navigateur et évite la lourdeur qui en résulte (les netbooks servent à nouveau à mater des streams), et tertio il permet de regarder les streams en très haute qualité et en 60 FPS, ce qui fait une énorme différence. Enfin on peut lancer plusieurs streams sans plantage, ce qui est agréable vu que les tournois en ont désormais plusieurs.

Attention cependant : il supprime les publicités, ce qui est à la fois une bonne (moins d’interruptions) et une mauvaise chose (pas de financement pour le streamer). Utilisez Livestreamer à bon escient et pensez à supporter vos streamers favoris en vous abonnant à leur channel, voire en leur faisant un don.

 

Installer Livestreamer et lancer un stream

Pour installer Livestreamer, cliquez-ici et sélectionnez livestreamer-win32-setup (pour mac et linux allez sur le site officiel) pour le télécharger. Installez le comme n’importe quel logiciel et vous avez terminé. Reste désormais à lancer un stream et comme expliqué plus haut, il n’y a pas d’interface toute faite avec une liste, vous devez le faire à la main.

Cliquez sur le menu Démarrer de Windows et dans le champ de rechercher, tapez CMD. Vous verrez alors cmd.exe apparaître, cliquez dessus pour ouvrir une invite de commande.

cmd

Dans l’invite de commande qui vient de se lancer, vous devez entrer ceci : Livestreamer Adresse du stream Qualité du stream. Par exemple si vous souhaitez regarder CapcomFighters en qualité source, la commande sera Livestreamer twitch.tv/capcomfighters source. Appuyez sur entrée…

invite

Et le stream se lance dans VLC :

capture

 

Ne fermez pas l’invite de commande sinon VLC se fermera également. Pour lancer plusieurs streams, il suffit de répéter la procédure en changeant simplement l’adresse. Notez qu’il nest pas sûr que Livestreamer reste disponible ou fonctionnel très longtemps dans le sens où il court-circuite les sites qui diffusent, et donc leurs revenus. Profitez-en donc pendant que c’est possible et si vous le pouvez, supportez vos streamers en vous abonnant à leurs chaines et en leur faisant un don.

Edit : pour ajouter du délai et par exemple synchroniser une vidéo avec une piste audio externe, utilisez -retry-streams « délai » à la fin de l’adresse. Par exemple pour retarder de 10 secondes : Livestreamer twitch.tv/capcomfighters source -retry-streams 10.

Venez boire un verre ! Dernier Toasty! en live à Paris le dimanche 6 juillet

Afin de fêter comme il se doit la fin de BGP, nous ferons le dernier Toasty le dimanche 6 juillet prochain. Toute l’équipe vous donne rendez-vous à 16h au River Bar, 40 rue Descartes à Paris. Le podcast sera enregistré en public une bière à la main et toute personne le désirant pourra participer. On espère vous voir nombreux !

beer+cheers

The King of Fighters 2002 UM bientôt sur Steam (MAJ)

On a confirmation via le facebook de SNK Playmore que Kof 2002UM, aka un des meilleurs épisodes de la série avec le 98UM et le XI, arrivera bientôt sur Steam. Préparez votre porte monnaie car vous n’aurez aucune excuse pour ne pas l’acheter. Via
MAJ : la page linkée est en fait une fanpage et non la page officielle. Désolé pour la fausse joie même si le jeu devrait normalement arriver.

Quelques erreurs à ne pas faire en développant un jeu de combat

Mike Z, le développeur de Skullgirls, a participé à une conférence pointant les erreurs les plus communes concernant les interfaces et le gamedesign dans les jeux de baston. Nous vous proposons ci-dessous une traduction des problématiques de gamedesign et de la manière dont elles peuvent être réglées, avec des images d’exemple issues de la conférence.

La forme est un peu décousue et les vidéos pas forcément très belles mais cela permet d’en apprendre beaucoup sur quelques jeux connus et de voir comment certains développeurs contournent ou règlent certains détails auxquels on ne pense pas forcément.

 

LES TRADES

Dans Street Fighter 3.3 et dans le cas précis d’un trade (les deux personnages se touchent en même temps), le jeu garde les deux joueurs dans les frames actives du coup pendant le hit stop (la pause pendant l’impact) au lieu de montrer directement les frames de stun.

Aussi anecdotique cela puisse paraître, cette décision améliore la visibilité notamment pour les commentateurs. Ci-dessous une comparaison SF4 / SF3 :

 

DES HITBOX FIXES

Dans beaucoup de jeux, selon que l’on touche un adversaire à la tête ou au ventre, son animation changera. Malheureusement dans certains titres, les hurtbox aussi faisant que selon l’endroit où on touche, on ne peut pas faire le même combo. Par exemple ci-dessous, Ryu peut fait un Light Punch après le saut MP uniquement s’il touche Zangief à la tête.

 

Le mieux est alors de définir, et ce quelle que soit l’animation, que la hurtbox soit semblable à celle de la première frame de la stance du personnage, de façon à ce que, quelque soit l’animation de touche utilisée, les combos passent en toutes circonstances. C’est le cas par exemple dans Street Fighter 3.3.

 

LES CROSSUPS

Les crossups ne fonctionnent pas tous de la même manière selon les jeux. Dans King of Fighters ils ne retournent pas le sprite de l’adversaire mais toutes les hitbox sont cependant standardisées de façon à ce que tout fonctionne correctement malgré les tailles très variées des personnages.

Assez proche visuellement mais dans un tout autre but, dans Street Fighter 3.3, un personnage touché en crossup aura son animation opposée à celle de l’adversaire, autrement dit dans le mauvais sens par rapport au coup qu’il reçoit. Si ce n’est pas « logique » du point de vue visuel, cela fait que le mouvement de recul envoie le personnage touché VERS le personnage qui fait le crossup et non l’inverse.

 

Dans BlazBlue c’est l’inverse : chaque coup porté en crossup touche l’adversaire après qu’il se soit retourné vers l’attaquant, faisant que le recul du coup l’éloigne, et que donc le crossup ruine le positionnement avantageux que l’on avait auparavant.

 

On trouve le même système que Street Fighter 3 dans Street Fighter 2X appliqué à la défense : dans le gif ci-dessous, Zangief crossup Feilong qui fait un Dragon Kick alors qu’il subit un crossup. Zangief garde et son sprite est alors dans le mauvais sens visuellement. Étant donné que Zangief encaisse le recul du dragon en étant opposé à Feilong, cela le rapproche au lieu de l’éloigner, ce qui fait qu’il peut ensuite punir facilement au lieu de perdre son positionnement.

 

LES IMBLOCABLES

Dans beaucoup de jeux il existe des coups qui ne peuvent pas être gardés et qu’on appelle imblocables. Dans Marvel vs Capcom 3, Firebrand en possède un : il charge un coup qui devient imblocable et en règle générale, il l’utilise sur un personnage bloqué en garde.

 

Cela crée des abus évidents : si une méthode est trouvée pour systématiquement placer cet imblocable, le jeu devient idiot. Pour l’éviter, il suffit simplement d’enlever la propriété d’imblocable à Firebrand si l’adversaire est déjà en train de garder d’autres coups. A contrario, s’il est juste en garde mais n’encaisse pas un coup, l’imblocable fonctionne et brise la garde.

Pour les imblocables gauche/droite, le mieux est de tout simplement baser la garde non pas sur tous les objets présents dans le jeu mais sur le personnage principal. Autrement dit si personnage 1 se retrouve entre un projectile et personnage 2, le projectile perd sa « direction » pour s’aligner sur celle du personnage 2. C’est par ce biais qu’on garde les projectiles des assists dans Marvel vs Capcom, ou encore l’ultra Yoga Catastrophe de Dhalsim malgré qu’il se soit téléporté dans notre dos.

Cette simple variable n’existe pas dans Street Fighter 3, ce qui fait que Urien peut créer un imblocable avec le miroir.

 

Les imblocables haut/bas, qu’on connait surtout dans Marvel et Guilty Gear, sont également faciles à corriger. Dans marvel vs Capcom 2, le fait de pushblock (repousser un adversaire lorsqu’on est en garde) permettait de garder aussi bien en haut qu’en bas, faisant que les imblocables étaient extrêmement difficiles à mettre en place. Dans Skullgirls, à partir du moment où un personnage est dans un hitstop (la pause pendant l’impact du coup), il garde alors aussi bien en haut qu’en bas, faisant que les imblocables physiquement impossible à garder ne peuvent pas fonctionner.

Ci-dessous Eddie fait un imblocable à partir d’un projectile tapant bas, et lui tapant depuis les airs.

 

Dans Marvel vs Capcom 3 il existe un bug qui veut que, si on projette un ennemi à la même frame qu’il se protège d’une attaque, il ne peut alors plus éviter la projection, parce qu’il est considéré  comme touché par un coup, et ne peut donc déchoper.

 

Pour éviter, il suffit d’interdire à un personnage de se faire frapper par plus d’une chose à la fois à chaque frame. Par exemple ci-dessous, tous les projectiles de Iceman ne passent pas sur Zangief tout simplement parce qu’il est frappé par les rochers de Doom au même moment.

 

Dans le même genre, il faut faire attention à ce qu’un personnage qui est en train de subir une projection ne puisse pas être affecté par autre chose que la projection en cours. Un assist peut par exemple choper l’adversaire qui subit ensuite une attaque portée par le personnage principal, le tout en même temps, ce qui créera forcément des bugs.

 

AXE DU PERSONNAGE ET SOL

Tous les personnages ont un axe central permettant de les localiser dans l’espace. Dans la plupart des jeux, cet axe se trouve en bas du personnage, au milieu de son sprite. Quand un personnage saute, son axe monte avec lui, et quand il redescend, l’axe également, jusqu’à ce que celui-ci touche le sol. Le personnage est alors considéré comme étant au sol, et l’animation de réception est jouée.

Or cela peut créer un problème si on porte un coup en descendant, car celui-ci cessera d’être joué au moment où le fameux axe touchera le sol. Dans Marvel vs Capcom 3 les personnages comme Magneto, qui font des coups rapides au ras du sol, doivent donc porter leur coup au moment le plus bas possible avant que l’axe ne touche le sol, annulant l’animation de leur coup, sinon celui-ci ne touchera pas.

Pour éviter de complexifier le jeu pour rien, il suffit tout simplement de permettre, quand un coup est porté, que l’axe du personnage descende en dessous du sol jusqu’à une certaine limite que chacun choisira. Ainsi le coup sera porté très bas, permettant de faire les combos de manière facilitée. C’est le cas dans les vieux jeux X-men de Capcom :

 

LE FRAMESKIP

Quand on fait un frameskip, c’est à dire qu’on fait disparaître de l’écran des frames d’animation d’un jeu pour donner l’illusion qu’il est plus rapide, il faut faire attention à prendre en compte les commandes qui sont entrés pendant les frames non affichées.

Par exemple ci-dessous, Cable garde tout le temps l’attaque. La première fois tout va bien mais pas la seconde fois. C’est parce que lors du second essai, les frames retirés pour rendre le jeu visuellement plus rapide l’ont été juste au moment où il devait garder la furie. Comme les commandes ne sont pas enregistrés pendant le retrait, le jeu considère que cable ne fait rien, et il se mange donc la furie.

 

DASH -> DRAGON OU HADOKEN ?

Après un dash, il existe pas mal de jeux qui ne savent pas quoi choisir si un quart de cercle est entré par le joueur. Est-ce un projectile ou un anti-air ? Il y a deux solutions connues pour régler ce problème.

Dans Skullgirls et BlazBlue, si après un dash un quart de cercle est entré, le jeu fera un Dragon. Par contre si après un dash c’est un demi tour vers l’avant qui est entré, le jeu fera un hadoken.
King of Fighters propose une autre manière de faire : après un dash, un quart de cercle strict qui s’arrête vers l’avant donnera un Dragon, tandis qu’un quart de cercle peu strict qui se terminera vers avant + haut donnera un projectile.

Les deux méthodes sont valables et il ne s’agit que d’un choix personnel.

 

LE STUN

Il ne faut pas forcément implémenter du stun dans un jeu. Le problème de rendre les personnages étourdis est simple : cette variable crée de nouvelles stratégies dont certains personnages peuvent abuser. Par exemple dans Street Fighter 2, certains personnages avaient des setups menant à un stun en un combo, puis à un second stun via un second à partir du premier.

De plus le stun est très difficile à tester et équilibrer. A titre d’exemple Makoto possède un combo 100% stun dans Street Fighter 3.3, mais celui-ci n’a été découvert que 7 ans après la sortie du jeu.

Ne pas avoir de stun n’enlève rien de bon au jeu, rend celui-ci moins frustrant, et permet d’éviter beaucoup de problèmes.

Street Fighter 5 pourrait être un pay-to-win, Capcom dément

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Dans une interview accordée à Kyodo News durant l’E3, le président de Capcom Haruhiro Tsujimoto a indiqué que le futur de la franchise Street Fighter passerait par le online pour rendre le jeu plus accessible aux débutants et augmenter la base de joueurs installée. Capcom souhaiterait limiter les situations durant lesquelles les joueurs sans expériences se font systématiquement battre par les joueurs expérimentés. Pour Street Fighter V, Capcom envisage un modèle payant pour les nouveaux joueurs afin de les aider à compenser leur manque d’expérience et leur donner un avantage. En plus de cela, les joueurs secured.onlinegambling2014.com pourraient regarder les matchs de pro de façon à mieux comprendre leurs stratégies et mieux mémoriser les coups spéciaux. Tsujimoto a précisé qu’il était intéressé par une sortie sur Playstation 4 et Xbox One, mais pas avant plusieurs années.

MAJ: Yoshinori Ono dément la rumeur sur twitter :

 

 

MAJ 12/06/2014 : un communiqué de presse posté sur capcom.co.jp indique que « Le président Tsujimoto n’a fait aucun commentaire sur l’ajustement de la force des personnages via un tel système. De plus, les détails concernant Street Fighter 5, ainsi que le titre du jeu lui-même, n’ont pas été annoncés à ce jour. »

Via, traduction via

C’étaient les années Street Fighter IV

J’ai un peu perdu l’habitude de poster sur Bas Gros Poing les articles que j’écris ailleurs désormais, mais celui-là je pense qu’il fallait en laisser une trace sur le site.

C’étaient les années Street Fighter IV est donc en ligne sur Gamekult.

Comme beaucoup le savent je suis pas vraiment fan de Street Fighter IV, d’ailleurs presque aucun membre de Bas Gros Poing n’aime vraiment Street Fighter IV parce qu’on est tous des gros cons élitistes. Mais ce jeu, malgré les nombreux défauts que je lui reproche, aura fait beaucoup de choses, bonnes comme mauvaises, pour le jeu de combat ces dernières années.

Il a montré la voie à d’autres licences sur la manière de respecter son héritage tout en le modernisant, il a prouvé qu’une vieille franchise morte depuis dix ans pouvait renaître. Il a saturé le marché mais ouvert la voie à plein d’autres jeux qui n’auraient jamais été financés si l’ombre qu’il projetait n’était pas si grande. Il a aussi permis de se poser des questions sociales, identitaires, de faire découvrir le genre à plein de gens qui n’en avaient jamais entendu parler, et à tous ces gens de se rencontrer et de nouer des liens, ce qui est probablement le plus important.

C’est parce que Street Fighter IV existait et qu’il m’énervait que j’ai lancé Bas Gros Poing. Aujourd’hui je ne l’aime toujours pas plus que ça, mais j’aime beaucoup ce qu’il a provoqué et lui en suis reconnaissant. Je pense que cet article, bien que n’étant pas publié ici dans son intégralité, arrive à point nommé pour conclure l’aventure avant un nouveau départ.

Mais surtout putain de bordel de merde, Street Fighter IV a prouvé qu’on pouvait vendre 3.3 millions de jeux avec cet opening dégueulasse.