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Le podcast n°13 – The King of Fighters 94 & 95

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2014 fut l’année des vingt printemps de la série King of Fighters et pourtant rien du coté de chez SNK Playmore n’a été entrepris pour fêter dignement cet anniversaire. Car si aujourd’hui la société SNK Playmore n’est plus que l’ombre d’elle-même et King of Fighters une série en difficulté aussi bien créative que financière, il est bon ton de rappeler qu’elle fut considérée pendant longtemps comme l’égal de Street Fighter.

Un peu d’histoire : en 1994 SNK sort la suite de King of Fighters, premier petit nom de la série Fatal Fury en changeant totalement son concept. On passe à une équipe de trois personnages jouables qui se succèdent en combat, personnages tous issus des séries de SNK de l’époque. Essentiellement basé sur des mécaniques empruntées à Fatal Fury (et ses suites) et Art of Fighting,  King of Fighters était à la fois une prise de risque et dans l’air du temps. Une prise de risque car son look, son ambiance et son casting détonnent. Et dans l’air du temps car nous sommes alors en plein dans les prémices d’une mode qui ne lâchera plus le jeu de combat : le cross-over.

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Sorti logiquement un an plus tard, King of Fighters 95 reste à ce jour l’épisode le plus vendu de la série. Sorte de version 1.5 du 94, il apporte cependant son lot d’équilibrages et de nouveautés qui en feront un épisode incontournable. Et surtout, il permettra de composer ses propres équipes et fera de KOF une série avec son propre scénario, ses propres personnages et la sortira donc de son carcan de cross-over pour en faire la série légendaire que l’on connait.

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Ce podcast est présenté par fqpeh, chroniqué par Tmdjc, Jojozekil, Wellcook et Neithan.

Publié par

Neithan

Neithan est le fondateur et grand chef de Bas Gros Poing. Quand il n'est pas en train de parler de sa passion pour Guilty Gear il se prend à croire qu'il peut changer le monde et manger des gateaux. (╯°Д°)╯︵ ┻━┻

16 réflexions au sujet de « Le podcast n°13 – The King of Fighters 94 & 95 »

  1. Merci pour le podcast, je vous suis depuis le début et j’apprécie vraiment ce que vous faites. Par contre il manquait un petit frio, y’a eu quelques erreurs. ^^ 😉
    Kof 94 : oui y’a le double saut/hight jump et pour le gameplay vous avez oublier la guard attack qui vient de fatal fury
    Kof 95 : oui on peut comboter après le coups esquive, y’a même des persos avec qui c’est super fort, Kyo par exemple.
    Non il n’y a pas de CD breaker dans kof95, par contre quand on est au max et qu’on prend un coups dans la garde on annuler la garde par un coups spécial ou la fury. Le but étant de cancel la garde par un coups invincible pour contrer efficacement.
    CD breaker c’est apparu dans Kof 97.

    voila voila 🙂

    1. Merci pour tes lumières Keall. effectivement, le guard attack (de fatal fury Spéciale) est passé entre les mailles de notre filet.
      Par-contre sur kof 94. Je dois être terriblement mauvais puisque je n’arrive pas à faire de « hight jump ». Cette option n’est en plus mentionnée dans aucune documentation officielle de ma connaissance. Es-tu certain de cette information ?

      1. Oui, essaye sur un émulateur en 2 players, il est plus dur a sortir que dans kof95 et y’a pas d’effet d’ombre quand tu le sors. Mais y’a bien 2 distances de saut. 😉

  2. Une remarque ( Ne jamais parler d’un jeu au passer composer) ces jeux existe toujours, pas nous.Cela n’encourage en rien de les propagés d’une manière ludique, et encore moins pédagogue d’aujourd’hui.

    1. Merci pour ton message Wild Wolf. C’est probablement maladroit de notre part d’utiliser le passé composé (et souvent le passé simple). Si on en parle au passé (en général), c’est parce que souvent, il s’agit de jeux qui ne sont plus joués aujourd’hui (par l’immense majorité des joueurs) et que l’on parle d’une découverte datée.
      Je n’ai, par-contre, pas compris la fin de ta phrase. La partie sur la pédagogie et la propagation reste très floue pour moi. Fais-tu référence à notre ligne éditoriale ? Au jeu ? T’es-t-il possible de reformuler ta remarque ?
      Merci par avance 🙂

      1. Merci de me corrigé je n’ai pas été clair. Pour faire simple, je voulais dire quand n’en parlant au passé pour les auditeurs cela ne les encourage pas forcément de découvrir ou redécouvrir certains jeux. Désolé pour l’intervention un peut déplacé. Avec mon plus grand encouragement pour votre continuation ;-D

        1. Non mais c’est un point intéressant. Le but c’est justement de donner envie de toucher aux vieux jeux. Si on fait l’effet inverse, on doit travailler dessus.

  3. Je ne crois pas que ça a été mentionné mais on peut tout de même signaler que Rugal B. c’ est quand même la fusion qui s’ ignore entre Krauser et Geese, ce n’ est pas pour rien qu’ il a le Kaiser Wave de l’ un et le Reppuken de l’ autre.

  4. Enfin le retours des podcasts historique, merci, merci! Ca fait trop plaisir de vous réécouter. ^^ J’ai savouré ce podcast, 2 fois, la 1° en écoute pure, bondissant parfois sur mon fauteuil, et donc la 2° en prenant des notes. KOF 94 doit être l’épisode que j’ai le plus dosé en arcade, celui qui m’amène le plus de souvenirs. Sorti à une periode très riche d’un point de vue vidéoludique, plein de souvenirs.
    Bon, je balance mes trucs en vrac de l’écoute par contre:
    – Est ce que le CD en l’air existe vraiment dans le 94? Il n’a pas d’anim scpécifique, il n’est pas référencé dans les guides.
    – le gros oubli du garde, avant A comme dit plus haut, qui vient de FF 2 et Special, et qui est très utile.
    – Est ce que power à fond + vie dans le rouge augmentait vraiment la puissance des furies? On en débattait beaucoup avec des potes à l’époque, et on est jamais tombé d’accord.
    – A propos de la furie d’Athena, elle ne se faisait pas du tout avec 2 demi cercles, et n’était pas du tout chargeable en projectile.
    – Dans AoF 2, tous les persos se font exploser les vêtements en cas de victoire avec une super. On peut donc dire que ça manque pour la team Mexico ^^’.
    – Le coup de l’évolution des décors… Ben y’a rien dans le 94. Ca viendra après.
    – Vous vous plaignez des pays des équipes, mais seules le Mexique et l’Angleterre sont un peu étranges… Pour l’équipe FF, ils avaient le choix entre l’Italie, la Thailande et les USA, il a bien fallut choisir.
    – Kyo a 19 ans en 94. Donc dans le 2003 il a 29 et dans le XIII, en toute logique, au moins 32.
    – J’aurais aimé que vous parliez du gameplay de Takuma, j’en revenais pas comment son Hien Shippuukyaku permettait des juggles de fou, c’est la 1° fois que je voyais ça dans un jeu, du coup c’était mon perso préféré. C’était un choix déliberé de gameplay, ou un bug dans la matrice?
    – Bon, c’est quoi cette histoire de dragon punch de Benimaru qui ne fait pas anti-air et qui n’a pas de manip de DP? C’est pas sérieux un truc comme ça!
    – Je vous trouve très mauvaise langue avec Capcom. Vous comparez les ombres de KOF aux « autres jeux Capcom trollololol », amsi il faut savoir que dans les autres jeux SNK même plus récents, ils ont gardé des ombres rondes de merde! :fanboycapcom:
    – Comment ça y’a pas de scénar dans KOF 94? Vous avez zappé les cinématiques? Ou alors y’a de scénar dans aucun KOF! Mauvaises langues! :p

    Bizarrement je trouve qu’il manque quelque chose par rapport aux anciens podcasts. On a pas de noms des programmeurs cités, vous parlez moins de l’histoire de la conception des jeux. D’un autre coté vous insistez plus sur tout le reste et j’aime aussi. Ah qaund une version longue des podcasts avec les scènes coupées à la Peter Jackson? En tout cas encore merci pour ces 2 heures et quelques de fun. 😉

  5. Hello l’équipe !

    Ravi de voir ce nouvel épisode apparaître, j’étais en manque de podcast aussi informatif que plaisant à suivre.
    Bonne continuation !

  6. Dans les complexes historiques, on cite des tas de jeux, mais pas de Killer Instinct 1 et 2 sorti respectivement en 1994 et 1995.
    C’est vraiment, vraiment dommage. KI est vraiment important dans l’histoire du jeu de combat. Je suis vraiment surpris que Double Dragon de Tecmo soit cité et pas ça.

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