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Interview avec Katsuhiro Harada – « Nous avons remotivé d’anciens joueurs qui avaient lâché la série »

La Japan Expo 2014 fut un sacré enfer pour nous. Nous y sommes allés en voiture un peu à l’emporte pièce, avons failli être écrasés par une dépanneuse sur l’autoroute (et failli tuer l’auto-stoppeur que nous avions pris au passage) avant de finalement avoir un vrai accident à la sortie du périphérique parisien en emboutissant une Austin Mini (bien fait pour elle). Heureusement notre voiture roulait encore malgré la porte conducteur qui ne s’ouvrait plus et nous sommes arrivés en retard au salon pour interviewer Katsuhiro Harada.
Après plusieurs années à rencontrer Harada, nos interviews ressemblent désormais plus à des échanges informels sur les sujets qui nous intéressent sur le moment et après les émotions de la journée, toute volonté de faire quelque chose de construit avait disparu, ce qui a donné cet échange assez particulier où nous discutons équilibrage, tutoriels, arts martiaux, acteurs français et bien d’autres choses encore. Notez qu’à ce moment là Tekken 7 n’avait pas été annoncé et que nous supposions qu’un reboot de la série pouvait avoir lieu, d’où certains questions sur les changements apportés à la série.

Si l’interview n’a pas été publié c’est qu’elle a été filmée par Chubbycoon (encore merci à lui, je ne le dirais jamais assez) et qu’elle devait être montée puis diffusée. Malheureusement de gros soucis de santé dans le courant de l’été m’ont empêché de réaliser le montage . Pour fêter les cinq ans de Bas Gros Poing et les 20 ans de Tekken et offrir un petit contenu à nos lecteurs, en voici la retranscription écrite.

Encore une fois merci à Bandai Namco et Hayato Oishi pour son aide et l’organisation de cette séance de discussion. Promis la prochaine fois on arrivera à l’heure dans une voiture entière.

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Tekken a 20 ans. Comment on se sent après 20 ans à travailler sur une série ? Il n’y a pas beaucoup de gens qui peuvent se targuer d’une telle longévité.

Ces vingt années m’ont paru très courtes. J’ai encore beaucoup de choses à faire mais malheureusement la vitesse du développement ne suit pas celle de mes idées. J’éprouve de la frustration pour cette raison et j’ai encore beaucoup de choses à donner.

Tekken 6 est le second jeu de combat le plus vendu ces cinq dernières années et n’a pas été mis à jour contrairement à beaucoup d’autres titres. Est-ce difficile de tenir cette position de vente sur le long terme aujourd’hui ?

Nous avons comme stratégie de vendre un jeu sur le long terme car au Japon, en salle d’arcade, les joueurs maîtrisent le jeu au bout d’environ un an. Si nous faisions une mise à jour annuelle, cela les frustrerait car ils ont mis du temps à apprendre leur personnage. Tout chambouler n’est pas très juste envers eux.

Cependant, nous avons eu depuis peu pas mal de retours de la part de la communauté demandant des mises à jour ou des ajustements voire une remise à zéro des personnages.

Dans le jeu de combat on veut tout le temps un jeu parfait, mais des tas de jeux encore joués aujourd’hui, où il n’y a plus rien à découvrir ou inventer, sont profondément injustes. Et d’autres très bien équilibrés sont vite abandonnés. Alors que faire ?

Je ne peux pas parler au nom d’autres compagnies mais de mon point de vue un jeu bien équilibré n’existe pas. De plus l’équilibrage est avant tout une question de point de vue. Les top players ont leur équilibrage, mais des familles ou des fans non compétitifs ont aussi leur tier-list. Donc quel point de vue adopter pour répondre à cette question d’équilibrage ?

Mettons nous du coté compétitif. J’ai l’impression qu’aujourd’hui les joueurs ne permettent plus au développeur d’avoir un avis définitif parce que la technologie permet de revenir plus facilement sur l’équilibrage d’un jeu mais qu’au fond, ils aiment l’injustice.

C’est intéressant comme remarque. Si on me demandait de faire un jeu équilibré je pourrais le faire dès ce soir. Il n’y aurait que des Kazuya et l’équilibre serait parfait, mais le jeu ne serait pas amusant. C’est là où réside la difficulté : comment apporter de la variété en restant équilibré.

Pour révéler un petit secret de conception de chez nous, quand nous préparons un personnage nous commençons par sa frame data et nous l’ajustons pour que ça soit équilibré. Ensuite nous l’incluons dans le jeu et organisons un tournoi dans l’équipe pour tester et raffiner encore plus l’équilibrage.

Enfin quand nous sommes satisfaits, nous modifions des priorités, des dégâts, des coups, pour apporter de la variété et de l’injustice. C’est comme avoir une pizza margarita parfaite à laquelle on ajoute une bonne dose de piment à la fin pour apporter une petite saveur.

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En parlant de piment, il y a plus de 60 personnages dans Tekken Tag Tournament 2. J’approche des 30 ans et certes, je ne suis pas un gros joueur de Tekken… Mais comment voulez-vous que je m’en sorte avec 60 personnages ? Tag 2 c’est le Dream Match de Tekken et Revo me permet de jouer en casual, mais avoir un cast aussi gros n’est-il pas une source de mécontentement pour certains ?

Tag 2 c’était le festival de Tekken, on voulait répondre aux requêtes des joueurs. Mais pour la première fois depuis la création de la licence, nous avons reçu des plaintes disant qu’il y avait trop de personnages. Donc pour le prochain on va probablement se calmer un peu.

Quand je regarde Tekken, je pense aux années 90. Pour moi elle incarne vraiment l’esprit des années 90. C’est la fête, la musique est electro, on ne se prend pas trop au sérieux. J’aime beaucoup l’autodérision mais aujourd’hui j’ai la sensation que tout doit être sérieux. Au pire un personnage joue le rôle du comique mais dans Tekken… Il y a des ours, des ninjas, des samurais mécaniques, des gros, des maigres, des vieux, des nains, des démons… Est-ce que 20 ans plus tard, cet esprit Tekken peut encore plaire à une nouvelle génération ?

C’est un point intéressant en effet. Il y a 20 ans on cherchait le comique, l’autodérision des personnages. On a pris conscience qu’aujourd’hui les plus jeunes ne sont plus trop intéressés par le fait de voir des animaux combattre avec des hommes même si au Japon battre un ours est considéré comme quelque chose de prestigieux.

Il faut trouver un équilibre entre Tekken et la demande d’aujourd’hui mais pour définir celle-ci il nous faudra du temps. Il est possible qu’on se rapproche d’un comique plus américain ou plus inspiré du manga, qui rencontre plus de succès que l’humour actuel de la série. On y pense, on fera peut-être des modifications pour le prochain.

Mais est-ce qu’on va pas perdre l’âme de Tekken dans ce cas ?

Sur Terre le survivant est celui qui s’adapte. C’est la même chose pour le jeu vidéo. Je fais confiance aux joueurs pour s’adapter. C’est vrai que si Tekken devient un jeu de puzzle ou de réflexion on aura un petit problème mais tant que Tekken restera un jeu de combat tout devrait bien se passer.

Après un an de Tekken Revolution, quel bilan en tirez-vous ?

Revolution a dépassé les 4 million de téléchargement. On a obtenu pas mal de données intéressantes notamment sur les utilisateurs. Beaucoup de fans de Tekken y ont joué et nous avons remotivé d’anciens joueurs qui avaient lâché la série, probablement via l’accessibilité du titre.

Avec Revolution une des choses les plus intéressantes que nous avons remarqué c’est que l’apprentissage est ressenti comme plus important que le fait de savoir bien jouer. Pour le prochain Tekken nous voulons donc mettre en plus un tutoriel ou une initiation plus conviviale que dans les Tekken précédents.

Le Fight Lab dans Tag 2 faisait déjà un peu ce travail mais il semblait un peu court. C’est dans ce genre de direction qu’il faut aller ?

Il était un peu court en effet. Il était pas mal mais ce n’était pas la meilleure des solutions à mon sens. Pour les personnes qui veulent commencer Tekken c’est une bonne chose mais c’est comme un livre de cours : peu intéressant. C’est en apprenant par soi même des choses qu’on ne soupçonnait pas que l’apprentissage devient intéressant.

Si je dois faire un tutoriel, j’aimerais faire des tutoriels qui donnent envie d’aller jusqu’au bout et éviter l’aspect livre de court avec plein de textes et de boutons affichés. Comme une bande désinnée qui donnerait envie de lire la suite. Et à la fin, on serait prêt à jouer.

De mon expérience de joueur je trouve que les tutoriels ont du mal à bien émuler le réel. Par exemple apprendre à conduire consiste à apprendre à maîtriser par étapes différents mécanismes d’un véhicule en réagissant à une multitude d’actions provoquées par des individus dans le monde réel. Mais si on faisait ça dans un jeu, on devrait limiter les actions d’un joueur (par exemple on ne peut faire que les déplacements) pendant qu’un d’autre se charge du reste. Cela ne serait plus amusant, ce serait une contrainte d’apprentissage, comme les leçons de conduite.

Au sein de l’équipe nous avons beaucoup étudié sur la façon de motiver les joueurs à s’entrainer et rester sur le jeu. La première réponse que nous avons eu est le coach. Il serait à coté de toi tout le temps pour aider. Si on pouvait avoir des lunettes de réalité augmenté, on ferait apparaître un coach virtuel sexy qui t’apprend à jouer par exemple.

Mais une IA aussi sexy soit-elle, n’aurait-elle du mal à nous dire ce que nous faisons bien ou mal ou nous préparer un programme d’entrainement, surtout si on reste dans un mode séparé du jeu normal ?

Dans un premier temps je pense qu’il vaut mieux connaître la théorie avant de passer à la pratique. Renforcer les connaissances théoriques, apprendre à manier un personnage en priorité.

J’ai rencontré des gens qui comprenaient ce qu’ils faisaient en théorie mais analysaient mal l’effet de leurs actions. Ils savent qu’un coup de pied est fait pour frapper, mais est-ce qu’ils comprennent qu’il ne devrait être utilisé que dans certaines conditions ?

Savoir où placer un coup c’est très difficile à expliquer. Je ne pense pas qu’on puisse le transmettre à un joueur via un tutoriel. Il y a plusieurs solutions : regarder des replays, s’enregistrer et voir ce qu’on peut faire mieux. Être plus réceptif et analytique en général.

En blaguant, on pourrait aussi brancher le joueur à un système qui l’électrocute quand il perd un combat mais…

Ah mais je suis parfaitement d’accord avec cette idée ! [Rires] Simon (le caméraman) a fait 4 ans de Savate et moi un an et demi. La première chose qu’on réalise dans le monde réel c’est que si on laisse trainer une jambe, l’adversaire va en profiter et s’acharner dessus et ça fait mal. Mais dans un jeu de combat comme il y a une barre de vie on ne souffre pas, donc on apprend pas rapidement l’importance  de faire les bons choix.

Les personnes qui ont pratiqué les arts martiaux savent se préserver et vont exceller dans plusieurs domaines car ils savent faire face à de nombreuses situations. Mais pour les utilisateurs lambda je ne suis pas sûr que leur faire du mal les aide beaucoup. Je préfère les encourager avec le baiser d’une belle fille ou d’un beau garçon.

Personellement je préfère le bâton à la carotte, mais pas trop fort.

[Rires] Oui mais au Japon si je frappe les joueurs ils abandonneront donc ce n’est pas vraiment la bonne solution.

Il faudrait un tutoriel dans Tekken dans lequel on se bat contre un arbre pour apprendre les distances. Si on frappe de trop loin on tombe par terre. Si on frappe trop près on se casse le genou et c’est game over, le jeu ne s’allume plus de la journée.

On pourrait aussi faire disparaître les sauvegardes d’autres jeux à chaque fois qu’il y a un game over !

Dernière question : quand est-ce qu’on aura notre combattant français savateur dans Tekken ? Il serait temps après 20 ans qu’on soit représentés ! Et si possible pas comme une fashion victim. Abel dans Street Fighter IV est un exemple sympa.

Cette question m’intéresse et je vais vous la poser. Abel est-il un personnage très apprécié et charismatique qui représente bien la France ?

Il n’est pas hyper charismatique mais il fait plaisir car il n’est pas défini par le fait d’être français. C’est secondaire. C’est comme la question du sexe de Leo dans Tekken, qu’un personnage soit noir ou homosexuel, ce n’est pas important s’il est réussi. Abel est juste un bon personnage, qui se bat bien, qui a une présence physique importante. En France nous avons une longue histoire d’acteurs aux physiques imposants, aux gueules bien marqués comme Lino Ventura, Belmondo ou Vincent Cassel. Ash dans King of Fighters ou Remy dans Street Fighter 3 ne nous ressemblent pas du tout. Les français sont connus pour être certes élégants, mais pas raffinés. Ils sont un peu bourrins, francs du collier.

Au Japon les mangakas savent dessiner les personnages de plusieurs nations, par exemple les allemands blonds aux yeux bleu tout carrés et durs. Les américains musclés, tatoués. Du point de vue Japonais c’est dur de faire un français qui soit cool et puissant. Il y a Jean Claude Van Damme…

Il est belge !

En effet ! Il a aussi Jérôme le Banner mais je n’ai jamais vu de français comme lui. Je connais surtout les Judokas français, qui sont très forts. D’ailleurs pourquoi le Judo est aussi populaire en France ?

Parce que la Fédération Française de Judo a axé sa communication sur les enfants dans les années 80 et 90. Comme c’est un sport très complet et qu’il peut être pratiqué dès 3 ans, le Judo est pratiqué très jeune pour secouer un peu les enfants pas très physiques. Ils y apprennent à se faire mal, à s’amuser. Ils ne vont pas comprendre le sport en lui-même, mais ils vont apprendre le respect, l’histoire du Judo. J’en ai fait 6 ans de mon coté.

Très intéressant, merci !

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Publié par

Neithan

Neithan est le fondateur et grand chef de Bas Gros Poing. Quand il n'est pas en train de parler de sa passion pour Guilty Gear il se prend à croire qu'il peut changer le monde et manger des gateaux. (╯°Д°)╯︵ ┻━┻

5 réflexions au sujet de « Interview avec Katsuhiro Harada – « Nous avons remotivé d’anciens joueurs qui avaient lâché la série » »

  1. Je viens de lire l’interview, et c’est impressionnant de voir qu’on dirait de personne de bonne connaissance qui parle pas que de se dont ils sont sensé parlé, mais de se coté passion et naturel.

    Je ne sais pas si je me fais comprendre la, je l’espère.

    En tout cas c’est du bon, merci beaucoup : )

  2. Il se trompe sur le fait de remotiver les anciens joueurs, c’est TOTALEMENT faux.

    à par Knee et Nin, la quasi totalité des top players a déserté tekken: en Corée, au Japon, en Europe, aux Etats-unis, mis à part Nin et Knee qui demeurent.
    Et pour cause, tekken était à son apogée lorsque Tekken 5 & Tekken dark resurrection sont sortis.

    Tout le monde a déserté, de même que l’aspect compétitif en Europe, suite à la grosse casualisation du jeu.

    à l’époque, la différence entre un top player et un casual gamer était flagrante..aujourd’hui un casual gamer peut voler des match en 1 combo en tournois, chose impossible avant…les déplacements sont inexistants, la difficulté des combos est inexistante, les hitbox sont foireuses, buggées et ne correspondent pas au visuel du jeu, des launchers punissable par jab sont: low et middle crusher…bref une aberration pour un jeu qui se réclame « compétitif ».

    Encore merci Namco Bandai, on est pas loin du Tekken Budokai.

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