Guilty Gear Xrd – Ce qui change

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Le location test de Guilty Gear Xrd a battu son plein ces derniers jours et permis d’apporter pas mal de précisions sur le jeu. Nous vous avions déjà décrit le système de jeu et les movelists des nouveaux personnages et d’autres sites ont fait de longues listes de changements rapportées par les joueurs et posté pas mal de vidéos du jeu. Ce qu’aucune de ces listes n’explique, c’est ce que l’absence de certaines mécaniques va faire au jeu, et quel but semble poursuivi par les nouvelles mises en place. Nous allons donc décortiquer ça. Notez que tout ceci se base sur des retours du location test et que beaucoup de choses peuvent encore changer d’ici à la sortie du jeu.

La base

Globalement le système de jeu est le même que celui de Guilty Gear #RELOAD et il semblerait que ce soit cet épisode qui ait été la base de ce reboot. #RELOAD est le dernier épisode sur lequel Daisuke Ishiwatari, le créateur de la série, a vraiment travaillé. Il est également considéré comme un épisode majeur de la licence car corrigeant pas mal d’erreurs de jeunesse de GGXX et rendant certains aspects abusés du jeu plus difficiles à exécuter afin de les limiter. Il n’est malheureusement pas non plus exempt de défauts.

Guilty Gear est un jeu avant tout basé sur l’attaque et les ouvertures de garde. Tous les personnages ont des capacités ultra différenciées visant à favoriser l’attaque. Dans #RELOAD certains sont abusivement forts à ce niveau, d’autres sont ridiculement faibles car le système de jeu profite à certains personnages et pas à d’autres et en cela, cet épisode n’était pas parfait. L’itération suivante, Guilty Gear XX Slash, tentait de régler certains problèmes en modifiant les personnages via quelques ajouts et réductions d’abus. Cette version n’a pas duré longtemps pour une raison simple : on ne prend aucun plaisir à jouer des personnages faibles, encore moins s’ils sont durs à jouer, et ce même s’ils le sont pour l’équilibre général du jeu. Une autre voie devait donc être trouvée.

La réponse fut Accent Core, qui sortit rapidement après et apportait beaucoup de changements dans le système de jeu et les personnages. Arc avait alors compris que si les joueurs veulent jouer un personnage d’une manière et pas d’une autre, on doit leur permettre et pas les en empêcher. Et si cette manière de jouer est abusive pour l’adversaire, il vaut mieux donner à celui-ci de nouveaux moyens de la contrer plutôt que de l’infantiliser en lui retirant l’épine du pied. La plupart des personnages voient donc leurs capacités augmenter pas sous la forme de dégâts, mais de phases et de possibilités qui si exécutées correctement, permettent d’égaler leurs anciennes versions souvent plus simples. Des personnages a qui l’on osait pas donner plus de capacités par peur de casser le jeu deviennent ainsi encore plus fous que dans les versions précédentes. Ils ne sont pas en haut de la tier-list pour autant, ils sont juste pétés de capacités et surtout funs à jouer.

Des phases d’attaques plus linéaires

Parmi les outils présents dans Accent Core qui manquent dans Xrd, le slashback est probablement celui qui se fera le plus remarquer. Il s’agit dans Accent Core d’un parry qu’il faut réaliser 3 frames avant impact et qui, si réussi, diminue le blockstun a 2 frames (4 en l’air) et permet donc une contre attaque quasi instantanée. De son coté l’instant block, toujours présent dans Xrd, réduit le blockstun a une fourchette comprise entre 7 et 14 frames, ce qui est moins avantageux, mais aussi moins risqué même s’il apporte d’autres bonus comme un gain de barre non négligeable ou encore la non augmentation de la barre de garde qui définit le pourcentage de dégâts d’un combo.

Le slashback n’avait pas été intégré pour avoir un usage aussi volatile que le parry dans Street Fighter 3 puisque contrairement à ce dernier, il ne peut pas être fait en option select, se fait avec des boutons, et laisse vulnérable un court instant si raté. Il avait été intégré parce que, comme expliqué plus haut, les personnages avaient des capacités offensives dépassant les capacités défensives offertes par le titre. Guilty Gear #RELOAD permettait par exemple des chaînes de coups qui, si faites à la bonne distance avec des coups ne donnant pas un avantage suffisant à l’adversaire même s’il faisait instant block, d’être en quelque sorte garanties. Cela avait pour effet de favoriser les personnages ayant de bons pressings au détriment de ceux n’en ayant pas, et n’ayant également que peu de coups invincibles ou utiles en reversal.

Le but du Slasback avec son utilisation limitée et sa rigueur drastique, était donc de laisser planer un doute sur la viabilité des pressings trop forts que la série proposait depuis toujours et qui étaient encore meilleurs dans Accent Core. Puisqu’un bon joueur pouvait apprendre par coeur le timing d’un blockstring et ainsi contrer quasi instantanément un pressing trop téléphoné, il forçait ainsi l’adversaire à varier ses techniques et enlevant l’aspect « garanti » de certains personnages. N’étant pas non plus un outil magique, le Slashback ne pouvait pas être utilisé pour grand chose d’autre.

Dans les matchs actuels de Guilty Gear XX Accent Core +R on ne voit pas tant de slashbacks que ça, mais c’est parce que les joueurs ont fini par apprendre à l’intégrer dans leur jeu et n’attendent pas qu’on leur inflige pour varier leurs phases d’attaques. Guilty Gear Xrd dans son premier location test laisse donc présager un retour à des pressings/phases moins variées et donc plus faciles à mémoriser et par conséquent plus facile à appréhender du coté de la défense, même si les moyens pour en sortir sont moindres.

Le temps d’écrire un Roman

Ce qui change aussi, ce sont les Roman Cancel. Dans les anciens Guilty Gear le cancel Rouge se faisait en hit ou en block et consommait 50% de la jauge de tension. Les false roman cancel de couleur bleue se faisaient sur des coups précis, à un moment précis du coup, ne consommaient que 25% de barre de super, et pouvaient être fait dans le vide. Leur utilisation la plus classique est l’envoi d’un projectile, l’annulation de sa récupération, et l’attaque coordonnée avec lui. D’autres personnages utilisaient les FRC pour allonger les combos, poser des pièges plus rapidement ou améliorer leurs capacités offensives. Chose importante à noter : tout cela se faisait sans temps mort et de manière instantanée.

Dans Xrd les cancel ont de nouvelles propriétés dont une importante : ils ralentissent le temps pendant un court instant pour tout ce qui se trouve dans le jeu hormis le personnage qui vient de l’effectuer. Le rouge peut désormais se faire dans le vide, et ce même pour les chopes spéciales. Encore plus intéressant, il peut être utilisé pour annuler des déplacements comme des sauts, des dash,  mais aussi des backdash, ouvrant ainsi de nouvelles options défensives qui pourraient contrebalancer la perte du slashback. Attention cependant : certains coups, comme les Dragon Punch, ne peuvent pas être Roman Cancel dans le vide.

A noter également qu’un nouveau Roman Cancel de couleur jaune fait son entrée dans le jeu. Il ne fonctionne que sur certains coups et a le même but que les anciens FRC liés aux projectiles : raccourcir la récupération pour favoriser l’attaque. Cependant il consomme 50% de barre de super et ralentit le temps beaucoup plus longtemps que le Roman Cancel normal. Un autre Roman Cancel, violet, semble exister mais personne ne l’a vraiment confirmé ou ne sait ce à quoi il sert.

Le but ici semble être de garder les bases originelles de Guilty Gear, à savoir les pressings violents dans la garde, mais de limiter leur quantité tout en se rapprochant du travail initié dans Persona 4 Arena, qui est de sécuriser et décomposer les mécaniques et phases d’attaques pour les rendre intelligibles. Premièrement le flash jaune suivi d’un ralentit permet à un joueur de savoir si le cancel a bien été fait, là où dans les anciens la réalisation se faisait après, quand on avait déjà continué la phase d’attaque par réflexe. Il permet aussi à l’attaquant de voir ce que fait l’adversaire : a-t-il mis sa garde, a-t-il commencé un coup, a-t-il sauté ? Enfin, il laisse le temps de trouver une solution pour contrer ce que l’adversaire a commencé avant que le ralentit ne se lance. S’il a sauté, autant le suivre en l’air et faire une option select coup/chope pour le ramener au sol. S’il a gardé accroupi, autant tenter un overhead, etc…

Dans les faits cela ne réduit pas les options offensives présentes dans les jeux précédents (seulement leur fréquence), mais crée un focus sur l’importance de ces dites phases dans Guilty Gear. Cette mécanique/phase n’était pas cachée, mais pas non plus explicite ou expliquée alors qu’elle était la base de l’offense, et donc peu utilisée naturellement par les débutants pas forcément rassurés à l’idée de devoir apprendre à caser des cancels 3 frame dans des pressings qu’ils maîtrisaient à peine. Tout comme l’overhead universel était armor dans Persona 4 Arena pour rassurer les nouveaux joueurs et leur faire comprendre qu’ils devaient oser l’utiliser et ne seraient pas punis pour l’avoir fait, le ralentit des Roman Cancel semble exister pour créer une bulle de confort, faire comprendre aux nouveaux joueurs qu’ils peuvent utiliser et profiter de cette mécanique sans paniquer ou avoir des réflexes très aiguisés.

Un dust plus si impossible

On retrouve cette volonté de montrer les mécaniques au lieu de les cacher avec le bouton Dust. Le Dust est un des boutons et sert de coup normal en l’air, d’overhead launcher au sol, et de balayette accroupi. Il avait une utilisation cachée, à l’origine un bug, qui est resté dans le jeu tout au long des épisodes : l’impossible dust. Le dust étant un overhead launcher, on doit normalement sauter derrière et faire un combo aérien. Cela limite les possibilités de combos, aussi des joueurs ont découvert une technique permettant de conserver l’étourdissement du dust tout en retombant au sol rapidement, pour faire un combo plus long, et cela s’appelle l’impossible dust.

Dans Persona 4 Arena l’overhead universel permettait soit d’envoyer en l’air, soit d’envoyer vers l’avant. Ici c’est exactement pareil bien qu’on ne retrouve pas l’aspect décomposé de Persona 4 arena, tout au plus une animation 3D du personnage sautant dans les airs si on décide de suivre l’adversaire. Si on fait Dust + avant, on fait un dash vers l’avant alors l’adversaire vole dans les airs et retombe. Le but encore une fois, semble être de soulever l’importance de l’attaque et de faciliter son utilisation une fois la réalisation que le coup est passé.

Des versions parallèles des personnages

Il y aurait beaucoup à dire sur les personnages mais nous manquons trop d’informations pour l’instant. Beaucoup sont basés sur leur version #RELOAD ce qui, comme expliqué plus haut, n’est pas forcément une bonne nouvelle tant certains étaient moins intéressants et funs que leurs versions qui ont suivi. Cependant les movelists ont été étendues et certains coups semblent presque faire office de Force Break, les coups EX d’Accent Core qui ont disparu dans cette version. Par exemple Ky peut poser des « portails » qui transforment ses projectiles en beam façon Marvel vs Capcom, Milia peut installer des roses dans le décor pour bloquer les mouvements adverses, Sol gagne un divekick et une chope spéciale en l’air en mode Dragon Install, Chipp peut s’accrocher au mur et y possède de nouveaux coups comme Strider, Venom peut faire apparaître une boule qui rebondit sur l’adversaire et revient vers lui… Bref bien que les versions de bases choisies ne soient pas les plus intéressantes, on devrait voir venir de nouvelles possibilités pouvant servir à renforcer les caractéristiques des personnages et permettant peut-être de compenser ce retour en arrière. Et donc de rendre le jeu plus fun qu’une version #RELOAD en 3D.

Si vous souhaitez plus de détails sur les personnages, vous pouvez lire ce post par ho-chan.

Conclusion

A première vue Xrd ne semble pas parti pour tomber dans la case du reboot idiot et inintéressant pour les vétérans. Il paraît juste différent, une version parallèle d’un jeu existant déjà, comme si on revenait dans le temps et prenait une nouvelle direction que celle initié par Slash et Accent Core. Il semble avant tout vouloir réduire la fréquence d’utilisation de certaines techniques pour mieux appuyer leur importance, il continue dans la direction prise par Persona 4 Arena visant à faire des mécaniques le tutoriel au lieu de créer un tutoriel pour expliquer les mécaniques, et se base sur une version imparfaite mais appréciée de Guilty Gear.

Les choses à surveiller lors des futurs location test sont surtout les ajouts liés aux personnages pour voir s’ils peuvent compenser ce retour à des versions antérieures, et également les options défensives offertes par le jeu afin que celui-ci équilibre la perte du slashback qui bien que discret, améliorait beaucoup le jeu.

Publié par

Neithan

Neithan est le fondateur et grand chef de Bas Gros Poing. Quand il n'est pas en train de parler de sa passion pour Guilty Gear il se prend à croire qu'il peut changer le monde et manger des gateaux. (╯°Д°)╯︵ ┻━┻

7 réflexions au sujet de « Guilty Gear Xrd – Ce qui change »

  1. Merci pour ces supers précisions, j’ai appris plein de choses que je ne connaissais pas en tant que débutant. J’espère qu’il saura plaire aux pros, tout comme au débutants.

  2. C’est certe plus matérialiste mais je trouve que la chose la plus impressionante c’est que (du moins sur ces vidéos VLD), on dirait pas du tout qu’on a de la 3D en face de soit. De loin on dirait un GG 2D avec des sprites HD.
    Ca tabasse.

  3. Merci pour ce gros pavé détaillé, j’ai appris pas mal de chose sur Guilty gear en général et le prochain opus. (plus d’articles comme ça à l’avenir svplz, say le bien)

    Concernant le jeu actuel, comme l’a dit DM c’est vrai que graphiquement ça fout une baffe, on dirait de la 2D, époustouflant. Concernant le système de jeu, des vidéos vu, il manque un peu de fluidité dans certains mouvements mais à part ça on dirait que les possibilités ont l’air assez énorme.

    En espérant avoir plus de détails à l’avenir.

  4. J’ai rencontré un Américain qui a eu la chance de participer au Location Test de GG 3rd au Japon, il m’a affirmé que contrairement à ce que l’on voit en vidéo, le jeu est tout aussi rapide que Accent Core.

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