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Injustice – Preview et interview d’Hector Sanchez

Il y a quelques jours, Warner nous a invité à voir Injustice : Gods Among Us dans son quartier général parisien. L’occasion de poser les mains pour la première fois sur le jeu, le tout en présence d’Hector Sanchez, producteur du titre, dont vous pouvez retrouver l’interview ci-après la preview.

« La vérité jaillira de l’apparente injustice. »

La présentation générale du jeu n’a été d’aucune aide quand aux mécaniques avancées et il a donc fallu tester un peu au hasard. Notez que tout ce qui est dans cette preview est suceptible de comporter des erreurs.

Le mapping des touches est le suivant :

  • faible / moyen / stage
  • fort / spécial / super

Les coups faibles et moyens sont classiques, donnant lieu à des variations sur les coups spéciaux. Fort par contre peut être chargé et possède plusieurs variantes de puissance et de position (accroupi, debout, etc). Spécial sert à activer des actions propres aux personnages, comme les Drive de Blazblue : changer de stance, augmenter ses pouvoirs, faire un coup spécial qu’on peut améliorer, etc… Enfin Stage sert à activer les éléments du décor dont un petit signe lumineux près de la barre de vie indique s’ils sont utilisables ; tandis que Super sert à utiliser de la barre de Super de différentes manières.

Il n’y a pas de rounds au sens proche mais un système proche de Vampire Savior où les personnages possèdent deux barres de vie. Quand la première est vidée, celui qui a perdu entame la seconde tandis que celui qui a gagné reprend avec sa barre de vie normale. La seconde barre permet l’ouverture de nouveaux systèmes comme le système de break hérité de Mortal Kombat qui permet ici de parier sa barre de super pour faire des dégâts ou regagner de la vie, celui qui en met le plus gagnant la rencontre. Les coups EX sont plus des versions différentes des coups normaux que de simples boost car ils ouvrent à des combos normalement impossibles. Les super s’activent via deux boutons mais leur coté cinématique ne m’a pas permis de bien saisir si elles gagnaient à tous les coups ou non.

Injustice suit la voie de Mortal Kombat, à savoir un titre se voulant hybride, qui emprunte des mécaniques aux jeux de combat 2D et d’autres aux jeux de baston 3D. Si la garde est bien directionnelle cette fois, c’est via le système de combo qu’on retrouve la pâte Mortal Kombat. Au sol les combos sont déjà programmés, tous comme dans les jeux de combat 3D où ils sont appelés des strings. Et comme dans ces derniers, c’est en utilisant un launcher qu’on envoie en l’air et qu’on peut alors faire de bons gros combos customs.

On ne peut pas ouvrir la garde avec un low qui s’enchaînera avec d’autres coups façon Street Fighter. Les lows servent à varier la garde et faire des dégâts fixes, comme les overheads dans les jeux 2D traditionnels en un sens. Certains enchaînements de coups medium comportent un low/overhead qui ouvre sur un stun ou un launcher, ou qu’on cancel par un coup spécial faisant office de launcher.

De ce point de vue là donc, et à l’exception de la garde, les joueurs de Mortal Kombat devraient très rapidement retrouver leurs marques tant le rythme du jeu, ses déplacements, l’angle de ses sauts et son système de combos partagent des similitudes.

 

« L’injustice est mieux acceptée quand elle est répartie équitablement. »

Malheureusement impossible d’en savoir plus sur le système de jeu dans le peu de temps qu’il m’a été donné. On sait qu’il existera un système de cancel de certains coups façon Roman Cancel / Dash Cancel coutant de la barre permettant des pressings prolongés. Niveau feeling ça passe très bien, les combos sont relativement faciles avec les personnages de base comme Batman et Superman, et comme on peut choisir des manipulations en directions ou quarts de cercle ainsi que l’activation ou non du negative edge, on arrive à facilement prendre ses marques. A titre d’exemple il ne m’a fallu que 15 minutes pour apprendre un combo de base avec Superman, le tout avec deux variations haut/bas, et il aurait été normalement très facile de l’améliorer avec des coups utilisant de la barre de super.

Graphiquement par contre ce n’est pas extraordinaire. C’est même assez inégal, avec des textures louches et des animations qui sont trop raides même en assumant qu’on garde la touche NetherRealm et son style si particulier. Seuls les stages ressortent vraiment bien. Si certains personnages sont très réussis et ont une pâte  il manque à certains un petit quelque chose dans leur façon de bouger, dans leurs coups spéciaux, pour les rendre inoubliables. On verra avec le roster final et plus de temps pour décortiquer tout ce beau monde, mais étrangement ces héros pourtant issus de franchises connues semblent moins bien iconisés que les personnages de Mortal Kombat.

Ce qui fonctionne bien par contre ce sont les interactions avec les stages qui se font naturellement et sans temps mort ou difficulté, ce qui change d’une grosse partie des jeux utilisant cet aspect. Le transfert d’une partie d’un stage à une autre est spécifique au coté et au stage ce qui permet une variété intéressante de situations. Question modes de jeux ça devrait tenir la route et dépasser Mortal Kombat en contenu, ce qui est en soi déjà exceptionnel.

 

« On ne cueille pas le fruit du bonheur sur l’arbre de l’injustice. »

Malgré le peu de temps passé sur le titre, Injustice m’a fait bonne impression. Le système de jeu un peu hybride fait mouche, de bonnes idées bien exploitées ajoutent une touche d’originalité et l’impression d’avoir à faire à un héritier de Mortal Kombat un peu plus facile est agréable, mais c’est l’aspect visuel qui finalement passe le moins bien, ce qui n’est finalement pas bien dramatique pour les amateurs de bourre pif que nous sommes.

On vous fera un test complet une fois le titre sorti pour explorer en profondeur le système de jeu et la manière dont il doit être compris. Sauf surprise de dernière minute, Injustice devrait être un bon jeu de combat et le gros titre de l’année dans le genre.

Interview de Hector Sanchez

Hector Sanchez est parfaitement rasé du crane et poilu des rouflaquettes, ce qui est très perturbant quand on le croise la première fois vu qu’habituellement il porte une casquette. C’est aussi un chic type, humble et accessible qui accepte de dévier de son discours promotionnel quand on lui dit qu’on veut parler de frame data et de patchs d’équilibrage. Dans l’interview ci-dessous il répond sans langue de bois aux questions qu’on lui pose, fait des analogies cinématographiques magnifiques et exprime certains points de vue de NetherRealm sur le jeu de combat en général.

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Dans la précédente build d’Injustice, il était possible de faire un coup spécial et pendant qu’il se lançait, d’activer sa version EX. Est-ce que cela a changé ?

Dans Mortal Kombat vous deviez au moment de faire le coup, choisir d’utiliser de la barre ou non. Dans Injustice, nous vous donnons, des fois, la possibilité de hit-confirmer le coup avant d’utiliser la barre pour en faire un coup amélioré.

Donc c’est spécifique à certains coups ?

Exactement, nous donnons une fenêtre d’environ 3 à 5 frames après que le coup ait touché pour décider si oui ou non vous brulez de la barre. Je pense que c’est une chose sympa car parfois vous n’avez pas envie d’utiliser de la barre pour un coup qui ne touche finalement pas. Pour Green Lantern par exemple, avec son arrière – avant + 2, il lance des missiles qui se collent à vous. Cela fait des dégâts mais si vous le voulez, vous avez 5 frames pour déclencher une explosion et cela vous donne un combo gratuit.

Cela marche globalement de cette manière, même si chaque coup fonctionne à sa manière et a une fenêtre d’activation spécifique. Nous expliquons tout cela dans la liste des coups. Nous y listons tous les coups mais également tous ceux qui peuvent utiliser de la barre, et sur le coté droit de l’écran, nous expliquons le fonctionnement et les attributs et en quoi cela change la frame data.

D’ailleurs pourquoi avec indiqué la frame data dans le jeu, sachant que celui-ci semble plus dirigé vers les joueurs occasionnels et les amateurs de Comics que ne l’était Mortal Kombat ?

Nous pensons que la frame data… Peut presque éduquer les gens. Si nous exposons plus de gens aux frame data, nous augmentons les chances qu’il y ait plus de joueurs de haut niveau sur ce jeu. Toi en tant que joueur de jeux de combat tu comprends ce qu’est le startup, le recovery, ce qu’est un avantage en block… Mais si un novice ouvre la liste des coups, il voit la manipulation, mais aussi les dégâts, et lui montrer la frame data, ainsi que la terminologie qui s’y rapporte, lui permettra de comprendre pourquoi alors qu’il a fait une boule de feu et moi un coup de poing, c’est la boule de feu qui a gagné.

Il y a une raison pour laquelle cela est arrivé, et je pense qu’exposer les gens aux règles des jeux de combat les rend meilleurs sur le long terme. C’est quelque chose dont la communauté des joueurs parle beaucoup et qui n’était pas dans Mortal Kombat. Nous voulons leur montrer que nous sommes au courant de leurs préoccupations, et leur donner accès à ces informations.

Cela fait aussi partie de notre système d’ajustement des variables du jeu qui fait que si nous mettons le jeu à jour ou le patchons, la frame data sera mise à jour automatiquement. Cela aidera aussi les gens à voir les changements apportés à leurs personnages : j’ai perdu des frames sur ce coup mais il fait plus de dégâts.

Dans une interview parue il y a quelques mois, les producteurs de Virtua Fighter 5 et Dead or Alive 5 parlaient de la concurrence en mentionnant NetherRealm studio comme un compétiteur dont il ne fallait pas se laisser distancer. Quels plans avez-vous pour continuer à toujours pousser le genre vers le haut pour que ça inquiète des développeurs concurrents ?

C’est une leçon d’humilité que d’entendre que d’autres personnes sont nerveuses par rapport à nos productions. Cela vient d’en haut vous savez, cela vient de Ed Boon, notre directeur creatif. Il nous met au défi de construire un nouveau jeu à partir de ce que nous avons crée dans le précédent, et il fait ça depuis le premier Mortal Kombat. De MK1 à MK2 il y avait plus de personnages et des choses différentes, dans MK3 il y avait le fait de pouvoir courir, dans le 4 le jeu est passé à la 3D, puis il y a eu Deadly Alliance…

Il veut que dans chaque jeu, il y a un nouveau gros élément de gameplay qui change la donne, et je ne pense pas que cette habitude disparaitra, il continuera de nous forcer à créer quelque chose qui sera neuf. Dans Injustice ce sont les décors lors des combats, le fait d’ajouter des mini-jeux dans le mode histoire pour rompre la monotonie.

Donc c’est un challenge permanent, mais je pense que c’est ce qui nous différencie des autres studios de développement. Nous nous concentrons énormément sur le contenu solo en plus du contenu multijoueur. A la base c’est juste un jeu de combat pour savoir qui est le meilleur, mais nous voulons être sûrs qu’il y ait assez de contenu de façon à ce que quelqu’un n’ayant pas d’adversaire puise s’amuser aussi.

Dans le dernier Soul Calibur ils ont essayé de faire un mode histoire et cela prouve qu’aujourd’hui les jeux de combat ne peuvent pas juste se contenter de mettre deux personnages à l’écran et regarder qui gagne.

Les créateurs de BlazBlue semblent avoir compris cela également, vu qu’ils ont désormais un public qui joue principalement pour le mode histoire qui prend l’aspect d’un visual novel. Et Persona 4 Arena est aussi la suite du scénario de Persona 4…

Exactement, et je pense que c’est ce que les gens attendent maintenant. On ne peut pas juste mettre un écran de sélection et je pense que c’est une chose très positive que les développeurs de jeux de combat fassent de plus en plus de choses, car à la fin c’est l’acheteur qui y gagne. Il a droit à une grande variété de titres et de contenus.

On est dans une époque où tous les jeux ont des phases de tutoriaux super longues mais le jeu de combat semble ne toujours pas réussir à expliquer aussi bien en théorie qu’en termes pratiques son fonctionnement. Qu’avez-vous fait sur Injustice à ce propos ?

Nous avons mis un point d’honneur à faire un mode tutoriel solide dans Injustice. Nous ne nous contentons pas de montrer comment faire les coups, nous expliquons pourquoi faire certains coups, ce qui est la partie la plus importante du jeu de combat. La première fois que vous lancez le jeu il vous sera demandé si vous voulez faire le tutoriel et nous vous faisons faire différentes missions à objectifs variés : voici comment bloquer les attaques hautes, et voici comment bloquer les attaques basses. Maintenant bloque 5 attaques hautes et 5 attaques basses. Ce genre de choses. Nous avons aussi un tutoriel plus avancé portant sur les coups utilisant de la barre de super, comment cancel certains coups en plein combo…

Dans les mission Starlab (l’équivalent de la tour des défis de Mortal Kombat) vous apprenez aussi à mieux jouer au jeu. Chaque chapitre est dédié à un personnage, et à la fin du chapitre sur Batman, vous serez bon avec Batman. Par exemple dans une des missions, Catwoman vous lance des roquettes que vous devez parrer avec la cape, qui est un coup spécial. Cela vous apprend à faire la manipulation de manière répétitive, et à l’utiliser avec une grande variété de timings. Vous pensez uniquement jouer à un mini jeu fun. Un peu comme dans Karate Kid quand M. Miyagi fait sabler le sol à son élève et que quand il arrive au combat, ce dernier a une mémoire musculaire insoupconnée à force de répéter ces mouvements. Nous l’avons implémenté de cette manière.

C’est important de rendre les tutoriels funs ?

Oui, vous ne pouvez pas juste dire “fais ça 5 fois” puis “fais ça 10 fois”… Nos tutoriels basiques et avancés sont cools et le Starlab comporte 200 missions qui sont autant de leçons à retenir.

Mortal Kombat est un des jeux ayant reçu le plus de mises à jour sans passer par la vente d’un nouveau disque, ce qui est rare dans le genre. Mais au delà des mises à jour pour corriger les bugs, quel était le but ? Modifier les habitudes des joueurs pour renouveler le challenge ? Vous imposer à vous même un challenge ?

Ce que nous ne voulons pas, ce sont des choses facilement exploitables dans le jeu. C’était évident que Kung Lao était trop fort. Il y a des choses qu’on ne peut pas faire qu’avec le système d’ajustement des variables et on était alors obligés de passer par un patch. Le problème c’est que les patchs coutent de l’argent et qu’il faut une justification pour les sortir. Parfois ça ne passe pas, parce que par exemple seulement 200 personnes sur les 3.5 millions de gens qui ont acheté le jeu savent faire un infini avec Cyrax. C’est difficile d’équilibrer cet aspect.

Notre but est qu’il y ait le moins de choses exploitables facilement, et avec Injustice nous avons fait venir beaucoup de joueurs de haut niveau pour tenter de casser le jeu le plus possible, et nous leur demandons de nous faire connaître ce qui est abusé dans le jeu, et nous le corrigeons. Ils veulent qu’Injustice vive après sa sortie et participent de cette manière, ils veulent que le jeu soit équitable, pas qu’il y ait un truc fou genre Dark Phoenix, et c’est le mieux pour les deux parties.

Dans le futur nous ferons des mises à jour, un peu comme le fait League of Legend. Ils mettent à jour le jeu souvent et appellent ça une nouvelle saison. Quand le jeu est joué par des millions de personnes, il évolue de son coté parfois dans la mauvaise direction, donc je ne vois pas les patchs comme quelque chose de négatif.

Vous êtes plutôt du genre à vouloir pousser tous les personnages vers le haut, ou à maintenir des Injustices dans le cast ?

Nous voulons que tout le monde soit top tier. Nous ne voulons pas qu’il y ait Stryker et Sheeva, et qu’à coté Kabal et Kung Lao apparaissent, nous voulons que tout le monde soit au niveau de Batman qui est un peu le personnage central du jeu puisqu’il a presque toutes les options, et tout le monde doit être bon contre lui.

Publié par

Neithan

Neithan est le fondateur et grand chef de Bas Gros Poing. Quand il n'est pas en train de parler de sa passion pour Guilty Gear il se prend à croire qu'il peut changer le monde et manger des gateaux. (╯°Д°)╯︵ ┻━┻

11 réflexions au sujet de « Injustice – Preview et interview d’Hector Sanchez »

  1. Bonne preview et bonne interview, qui donnent bien envie de se frotter au jeu! Un peu méfiant sur les mises à jour (reste à voir leur fréquence et leur ampleur), mais j’aime bien la vision des choses donnée par Hector Sanchez. Très curieux de voir les différents tutoriaux, qui même s’il n’a pas l’air forcément très original, promet d’être bien fichu.

  2. Yep bonne preview & review, sa à l’air d’être du tout bon même si l’aspect de certains héros soit complétement raté (Raven est moche, franchement, ils se sont inspiré de la queen of pain de dota 2 pour la modélisé?).

    En tout cas sa seras un jeu qu’on pourras apprécier avec des non initiés du jeu de combat, un bon point pour les soirée entre potes.

  3. J’ai toujours dit que c’était de super bons types chez NR, ça se voit!

    Je suis aussi déçu par le design de Raven, mais sinon en tant que gros fan et lecteur de DC Comics j’attends le jeu avec impatience!

  4. Depuis quelques années sur les jeux de rôles les studios américain ont rattrapé et dépassé les studio japonais sur la qualité de leurs titre.
    Peut être qu’il va en être de même pour les jeux de baston dans la années à venir. En tous cas l’idée de tout mêtre dans le jeu pour aider les joueurs à progresser est vraiment bonne. Dans VF5FS la fram data in game apportait vraiment beaucoup dans l’analyse du jeu.

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