Pareil pour les personnages déjà présents sur le CD… Ces personnages sont prévus dans le développement d’origine. Il ne s’agit donc pas de contenu SUPPLÉMENTAIRES mais de contenus BLOQUES dans l’objectif de faire plus d’argent.
Donc non, le DLC par définition n’est pas une chose acceptable. Il y a quelques années, nous avions les extensions. Ça forçais les studios a faire des efforts sur le travail… Là on vends extrêmement cher du contenu déjà rentabilisé.
C’est donc un véritable problème…
]]>Asenka : on est complètement d’accord, mais comment un DLC peut être hors budget si le contenu est déjà sur le CD ? C’est pas (QUE) un problème de com. Si le contenu est dessus c’est qu’il existe, donc qu’il était pas hors budget… (ou alors l »éditeur a fait un emprunt ?)
Sinon le code full content pour les organisateurs, ça ça serait bien !
]]>Comment se fait t’il que malgré le nombres de mises à jours incessantes sur un jeu comme league of legend ou dota 2, les joueurs soient toujours au courant et s’adaptent ?
Parceque la plupart sont conscient des mécaniques du jeu, mais également parcequ’il y a un blog intégré au jeu avec des patch notes bien mis en évidence.
Imaginons deux secondes la même chose sur un jeu de combat.
Déjà, je suppose que ce sera sur console (je suis un joueur pc 😀 ) donc les mises à jour seront beaucoup plus difficiles à faire puisque elles devront passer par des vérifications et l’interface même sur console ne se prête pas vraiment a des patch note bien intégrées dans celle-ci.
Mais alors, survient un autre problème.
Combien de personnes peuvent-elles se vanter de comprendre les aspects techniques et le gameplay des jeux de baston 2D ?
A mon désarroi, nous sommes peu 🙁
Je vais comparer ici un jeu extrêmement technique et difficile à maitriser, Dota (maintenant Dota 2), dont le concept et tout le gameplay ont été repris et simplifiés autant que possible de manière à ce qu’un neophite puisse rapidement prendre le jeu et main et comprendre les aspects du jeu progressivement, avec un système de « niveau » sur le compte qui te place rapidement par bracket, le jeu étant joué en équipe avec quelques tutoriaux à gauche à droite, tu évolues assez rapidement.
Pour ceux qui font pas les efforts dans les jeux de baston, ils ne trouveront pas ce qu’un safe jump, ni même un crossup finalement, …
Etant un joueur de la première heure de Dota et gros fan de ce côté hardcore et la profondeur infinie du jeu, ça me fait VRAIMENT chier de dire ça, mais c’est la même chose pour un jeu de baston.
Si on veut plus de monde dessus et que ce soit moins niche, il va falloir trouver une manière de simplifier le jeu sous plusieurs aspects sans pour autant complètement tuer ce qui fait son succès (les mixups, le zoning, les resets, …) et réussir à satisfaire tout le monde.
Pour donner une idée, même en utilisant des guides et des tutos en boucle, vous commencerez à peine à percevoir comment BIEN jouer au jeu après une centaine d’heures, alors que dans league of legend après une dizaine d’heures vous devriez être parés pour faire des kills et avoir des petits résultats.
C’est pareil pour le jeu de baston, il faut que le neophite soit capable de percevoir les possibilités de ce qu’il touche, et aie l’envie de progresser par lui même.
Je pense également que la notion de jeu d’équipe encourage le jeu à être joué par plus de monde, je sais pas comment ça serait applicable dans un jeu de baston par contre 😀
Je vois des gens se focaliser sur des histoires de prix, de durée de vie, de ce qui est acceptable ou non, de pay-to-win, mais ce n’est pas à mon sens la question fondamentale posée par les DLC. La vraie question que ça pose c’est celle de l’évolution permanente des jeux, ou plutôt de chaque jeu qui pris individuellement n’est pas le même en fonction de la date à laquelle on y joue et des DLC qu’on aura installé (ou non).
Car même un DLC de personnage qui ne modifie rien d’autre que rajouter un personnage modifie techniquement le jeu. Le fait que ce personnage soit disponible change la donne, quel que puisse être la qualité de son équilibrage (on pourra rétorquer qu’un perso tout moisi ne change pas grand chose au final puisque personne ne le jouera mais même là c’est une assomption basée sur une expérience qui pourrait tout à fait évoluer en fonction de la découverte de nouvelles possibilités de jeu).
D’ailleurs la même question se pose pour les patchs, qui en dehors de corrections de bugs aisément identifiables comme tels (plantage console ou comportement clairement anormal), changent eux aussi le jeu en fonction du temps et de l’application des patchs.
Je pense que la vraie question elle est là. Est-ce qu’on est d’accord avec cette idée selon laquelle le jeu auquel on joue en Janvier 2013 ne sera peut-être pas tout à fait le même que le jeu auquel on jouera en Février 2013 ?
Personnellement, je n’ai pas la réponse.
]]>Les jeux qui peuvent se permettre de proposer un contenu évolutif constant et (potentiellement) gratuit sont très rares, et ne sont malheureusement pas encore envisageables dans le milieu du jeu de combat.
Des jeux comme team fortress 2, dota 2, heroes of newerth, league of legend, bloodline champions, …
Ce sont des modèles business appellés « Free 2 play » avec des mécaniques plus ou moins honnêtes selon le jeu (la plus honnête restant Dota 2, sans aucun doute, ou les nouveaux personnages sont tous gratuits et jouables, et la seule chose que l’on « paye » sont des costumes pour les personnages qui sortent régulièrement).
C’est donc un investissement sur le long terme, qui permet au jeu de se renouveller constamment car il rapportera de l’argent constamment.
Sur les jeux de baston, qui sortent (malheureusement, limiter le nombre de plate formes c’est limiter la communauté) principalement sur consoles, un tel suivi continu n’est pas envisageable.
Les producteurs du jeu sont bien conscients que leur jeu a le potentiel d’être fortement joué et de profiter d’une forte exposition au monde sans qu’ils aient à faire beaucoup d’efforts de marketing, seulement ils n’en tirent qu’un profit minime (quelques gens iront acheter leur jeu, influencés par la pub).
Ils sont également conscients qu’un jeu auquel on a l’intention de jouer très longtemps bénéficie ENORMEMENT d’un suivi et d’une évolution, puisque ce seront des ventes presque garanties et les joueurs en seront même reconnaissants. Je prendrai ici l’exemple d’un bête pack de 4 maps pour call of duty, qui se vend 15€ par millions d’exemplaires, alors que dans d’autres FPS esport, tu as un éditeur de map et des maps gratuites, faites par la communauté, qui sortent constamment…
Faire des patchs payants et des suites constantes et chaotiques, comme pour Blazblue par exemple, c’est une grosse erreur.
C’est quelque chose qui va juste réduire peu à peu la communauté des joueurs et transformer le jeu en jeu de niche.
C’est avoir le cul entre deux business model complètement différents, et dans le cas d’un business model qui permet de faire évoluer constamment le jeu (on parle ici de nouvelles features chaque mois, ou simplement d’un nouveau perso, de costumes, …) je pense que de 1 le support console n’est pas encore adapté pour sur cette génération, et de 2 que ce business model n’est pas possible et envisageable pour les jeux de baston.
Tu ne peux pas sortir dans un jeu de combat complexe un nouveau personnage chaque mois, pour un paquet de raisons dont vous avez probablement déjà conscience, et les costumes, dans le cas d’un jeu de combat, je doute fort que ça rapporte suffisamment sur le long terme.
Dans Dota 2, il y aura d’ici quelques mois 130 héros différents jouables, et c’est uniquement possible parceque il s’agit d’un jeu qui se joue en 5 contre 5, et que les personnages ont 4 capacités et quelques attributs spécifiques, rien à voir avec la complexité d’un matchup à apprendre dans un jeu de baston (c’est déjà l’enfer dans sf4…).
Donc pour moi, à ce jour, les DLC font plus de mal que de bien aux jeux de combat, les patch sont en revanche la bienvenue, mais ne rapportent malheureusement rien si ce n’est les remerciement des fans.
Je vois pas trop de solution rentable à long terme qui fasse office de gagnant-gagnant pour les développeurs ET les joueurs dans le cas d’un jeu de combat, il y aura forcémment quelqu’un qui se fera avoir 🙁
Les jeux de baston, soyons clair, ca s’est développé entre potes devant la télé, et ca se joue encore pas mal comme ca.
Maintenant, avec un jeu vendu en kit, l’interface gratos et les perso payant, on fait comment quand on est plus de 3 ? Chacun s’inscrit à son tour sur la console ? A coté le gem system est pratique.
Et me faites pas « tu délires piix ! » j’ai eu le probleme avec BBCS. Un pote à moi jouait Platinum et il était bien embété quand il venait chez moi faire une petite tripotée de chain revolver.
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