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GC 2011 : Neithan et Zekth essaient Skullgirls

Skullgirls à la Gamescom a eu une semaine mouvementée : nous sommes presque les seuls de la presse à avoir trouvé le stand et avoir pu y jouer. Alors que l’éditeur du jeu sur PS3 semblait avoir donné rendez-vous à la presse en hall business, le jeu était en fait présent dans la partie publique du stand Konami. Les deux halls étant séparés par pas mal de marche, le stand Skullgirls n’étant composé que d’un seul poste avec des manettes et donc difficilement visible, peu sont ceux qui l’ont vu. Heureusement pour vous, nous on l’a vu, et on y a même joué.

Comme Skullgirls est un jeu plus méconnu que la plupart des autres dont on vous parle sur Bas Gros Poing, on va faire un résumé rapide. Skullgirls est un jeu fabriqué aux states avec comme têtes d’affiches Alex Ahad, designer assez connu sur la scène indé américaine, et Mike « Z. » Zaimont, compétiteur reconnu aux USA sur Marvel vs Capcom 2, Guilty Gear et BlazBlue (le « Real Soviet Damage », c’était lui). Ils sont épaulés par une équipe d’animateurs qui ont entre autres travaillé sur le jeu Scott Pilgrim disponible sur le PSN et le Live.

A la sortie le jeu comptera 8 personnages jouables. On peut jouer au jeu comme on le souhaite : en 1vs1, en 2vs2, en 3vs3 ou un mélange de tout cela, un système de ratio façon Capcom vs SNK 2 étant implémenté pour équilibrer l’ensemble. En 1vs1 le combat est classique et quand on joue en équipe on profite alors d’assists comme dans Marvel vs Capcom 2/3, à la différence qu’il est possible de choisir quel coup les assists vont faire. Seules les super ne peuvent pas être utilisées en assist, mais il est parfaitement possible de changer de personnage pendant une furie, comme le DHC classique de Marvel.
Le layout des boutons est celui de Street Fighter avec ses six boutons. Pour changer de personnage on appuie sur les deux boutons medium ou les deux fort, les deux faible servant à la chope comme dans SF3 et SF4. La mobilité est propre à chaque personnage : dash vers l’avant ou course, ou même les deux, les air-dashes sont bien sûrs présents et comme dans Marvel on peut dasher en appuyant sur deux boutons.

Niveau feeling de jeu, et comme vous le savez déjà si vous avez suivi un peu le jeu sur le site, on est dans un mélange de Marvel 2, de Guilty Gear, et de Darkstalkers. En soi ça ne veut pas dire grand chose donc on va essayer de détailler un peu.
Globalement le poids, l’inertie des personnages, la vitesse de leurs coups fait penser à du Guilty Gear. Jouer un unique personnage est d’ailleurs très agréable pour cette raison vu que les personnages sont tous hyper complets et comme dans un Guilty Gear, ont rarement deux coups semblables. Les coups spéciaux sont carrément différents en fonction du bouton ou ont des effets variés. Les combos de base avec un unique personnage rappellent énormément Guilty Gear dans le sens où un débutant pourra très facilement enchainer deux ou trois gatlings et balancer une furie sans trop se prendre la tête. Mais le joueur un peu intermédiaire qui veut se lancer dans les combos aériens ne pourra pas, par exemple, enchainer les coups comme dans un Marvel 3 où les chain-combo de base sont brainless. On doit donc chercher les enchainements en fonction des effets des coups pour faire un combo simple, et une fois découvert, ça passe tout seul et on peut alors continuer à complexifier l’ensemble. La différence avec Guilty vient du fait que ce dernier se repose pas mal sur des loops pour pas mal de personnages. Skullgirls a le même problème mais possède un système détectant ces boucles de combos et permet au joueur qui le subit de s’en dégager.

Le coté Marvel 2 vient de la gestion de match en équipe relativement proche. Les personnages ont de la vie rouge comme dans marvel qu’ils peuvent récupérer en étant au repos, et il est possible d’appeler ses potes pour prendre l’avantage. Là où c’est encore plus débridé c’est que l’ont peut choisir quel coup attribuer, et ainsi profiter aussi bien d’un 360 en assist que d’un dragon ou de coups de zoning. Heureusement un système empêchant les imblocables est implémenté dans le jeu pour éviter les abus.

Enfin l’affiliation à Darkstalkers vient essentiellement de son coté dessin animé. Si beaucoup pensent que les sprites font jeu flash, il n’en est rien en réalité. On distingue très clairement le coté dessin manuel une fois le jeu sur une télévision et l’effet flash n’est pas présent. Si vous avez lu nos articles sur l’animation dans les jeux de baston vous comprendrez pourquoi la filiation avec Darkstalkers se fait de manière aussi évidente : beaucoup de règles de l’animation sont communes aux deux séries et le roster assez loufoque tout en étant mignon rapproche les deux titres.

Le jeu réalise donc un mélange assez étrange de différentes influences mais qui vont bien ensemble. Pour les réfractaires à la vitesse, sachez que le jeu est quand même plus lent qu’un marvel 2 ou un Guilty Accent Core, la vitesse de jeu étant plus proche de Guilty Gear Reload. Le fait que le jeu soit à la fois accessible et demande un minimum d’effort pour réaliser quelque chose de flashy nous a plu, surtout après un Street Fighter X Tekken un peu trop branché casual dans ses mécaniques de base.

Niveau personnages on a pu tester Filia, Parasoul, Peacock et Cerebella. Fillia est comme on le sait déjà la rusheuse du jeu, mais on s’attendait à ce qu’elle soit beaucoup plus légère comme personnage, un peu comme Millia dans Guilty Gear. Le perso possède tout de même un certain poids et une certaine inertie avec lesquelles il faut jongler, et s’il est vrai qu’elle possède un bon paquet de coups et d’options permettant le rushdown, il faudra quand même bien la travailler pour réussir à faire quelque chose.
Cerebella de son coté rappelle énormément Potemkin : sa meilleure manière de se déplacer est un coup à charge autoguard que l’on peut stopper, ses chopes se font très facilement via des quarts de cercle ou des demi-tour. Chose intéressante si elle possède énormément de chopes, celles-ci doivent être faites à la bonne distance : le quart avant chope n’attrape qu’au corps à corps alors que le quart arrière chope doit être fait à distance. Enfin si ses combos sont peu longs et compliqués ils arrachent bien.
Peacock zone très bien mais est probablement le personnage le plus difficile à prendre en main que nous avons pu essayer. Non seulement ses coups sont lents, mais ses combos ne sont pas évidents et ses outils de zoning, bien qu’étant efficaces, ne servent plus à rien une fois acculé au mur. Sa téléportation aide à fuir mais il faut vraiment connaître chaque coup pour l’utiliser à bon escient. A la première partie Peacock n’est pas agréable à jouer tant on arrive à rien, mais ça finit par venir et le perso devient sacrément putassier.
Enfin Parasoul est un personnage à charge pas évident à prendre en main mais qui permet dès le début de caler quelques pièges via ses projectiles. Elle est plutôt costaude en footsies via son parapluie et un ou deux coups de pieds qui touchent loin. Chose amusante, elle a une skin proche de Mireille Bouquet (l’héroïne de l’animé Noir) et une skin Samus Arran tout en bleu.

Le jeu sortira sur Xbox Live et PSN avant la fin de l’année mais aucune indication quant au prix. Le jeu sera ensuite développé via DLC vu qu’il n’a aucun support physique. Notre interview de deux des créateurs du jeu sera en ligne dans la semaine et devrait répondre à la plupart de vos interrogations concernant le business model, les différents modes de jeu et l’équilibrage.

L’avis de Neithan :

Meilleur jeu de baston du salon pour moi. Il n’est pas le meilleur deal qu’on nous proposera d’ici à la fin de l’année (Kof XIII sera le jeu à acheter si on en veut pour son argent), Skullgirls est le jeu qu’il ne faut pas louper si on aime le genre jeu de baston. Très beau, beaucoup plus détaillé qu’on ne le pense et pourvu d’un mélange bien dosé de mécaniques de gameplay, avec déjà quatre personnages il y a de quoi s’amuser et creuser. Ajoutez à cela que c’est une nouvelle licence, que les personnages déjà présentés sont les moins loufoques et vous avez un jeu qui fait grave envie.

L’avis de Zekth:

Un futur Must-have se fait simplement sentir, un gameplay intuitif et complet, un design décalé et une profondeur de jeu assez impressionnante. De plus la promesse d’un maximum de contenu tant bien en mode histoire/défi/tutorial me fait tout simplement frétiller. La fin d’année s’annonce vraiment bien entre KOF XIII et Skullgirls. Pour ma part j’attends déjà la sortie avec impatience !

Publié par

Neithan

Neithan est le fondateur et grand chef de Bas Gros Poing. Quand il n'est pas en train de parler de sa passion pour Guilty Gear il se prend à croire qu'il peut changer le monde et manger des gateaux. (╯°Д°)╯︵ ┻━┻

4 réflexions au sujet de « GC 2011 : Neithan et Zekth essaient Skullgirls »

  1. On a filmé quelques matchs mais ce n’est pas très intéressant vu que c’était au pad et qu’on découvrait le jeu. On fera probablement un cast elive avec à l’occasion pour que ça ne dorme pas dans un coin.

  2. purée cette année c’est vraiment l’année de la baston.
    Ma seule esperance pour skull girls , un bon mode online et apres sa sera du tout bon.

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