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GC 2011 : Zekth et Neithan essaient Street Fighter X Tekken

Après l’avalanche d’images, de trailers, de videos de gameplay, l’enthousiasme vis à vis de ce jeux faisait petit à petit disparaître nos doutes. Premier jour de GamesCom (journée presse), notre objectif dès 8h30 du matin était clair : doser Street Fighter X Tekken avant n’importe quel autre jeu. Une heure de gameplay plus tard, retour à la case départ : on a de gros doutes concernant sa qualité.

Au niveau du choix des personnages nous n’avons pas grand chose à reprocher au jeu. La plupart des personnages Capcom et des personnages Tekken choisis nous plaisent, les choix sont plutôt logiques et leur intégration dans le roster se fait assez naturellement niveau gueule. Il en va de même pour les stages qui sont variés et colorés et ont des thématiques bien à eux qu’on ne retrouve dans aucun autre jeu Capcom. Point positif donc.

Niveau gameplay c’est une autre paire de manches. Sur les systèmes de jeux généraux, les chain combos soit disant hérités de Darkstalkers font un effet étrange. Pour ceux qui ne connaissent pas Darkstalkers, sachez qu’on pouvait certes enchainer trois coups de puissance montante, mais qu’à la fin dudit combo, on ne pouvait enchainer sur rien ou presque, ce qui relativisait le rapport dégâts/facilité. Dans SfxT, chaque coup enchainé finit par un launcher qui permettra au second personnage de continuer le combo. Vous comprenez donc que faire connecter un light punch permettra d’aller direct au combo tag et de faire bien mal sans trop se prendre la tête. Si au début c’est marrant de bourrer, punir et se faire punir, s’envoyer en l’air et enchainer ensuite un petit combo (trois coups maximum en juggle après un launcher, on peut ensuite enchainer au sol si le troisième coup bounce), ça devient vite super redondant tant ça manque de variété, et la facilité, l’immédiateté, deviennent plus un handicap qu’une garantie d’amusement immédiat.
On joue alors plus safe, on stoppe le bourrage de corps à corps et on installe le zoning, on surveille ses footsies, et on a la sensation de rejouer à un Street Fighter IV (en un peu plus orienté attaque) dont le système de combo aurait changé. Et évidemment à chaque coup qui touche, ça finit launcher, irrémédiablement, et en tag combo.

Si on peut évidemment tag pendant un coup spécial, cela coûte de la barre et c’est sacrément dommage. Le fait de pouvoir tag pendant un coup spécial démultiplie les possibilités et rend le jeu moins basique, mais dépendant de la barre de Super qui est déjà sollicitée pour les furies et les coups EX. Quand au fait d’avoir deux personnages à l’écran, c’est encore assez difficile de se prononcer. Si un personnage est entouré par deux autres il n’a quasiment aucune chance de s’en sortir (à moins de faire un 360, dans ce cas il ne saisit qu’un personnage), mais on a aussi vu des joueurs usant de ce système pour faire des pressings où les deux personnages se relaient et c’était pas mal du tout. Pas convaincus sur les mécaniques de base donc, mais curieux des choses plus avancées.

Les personnages de SF fonctionnent plutôt bien dans le jeu et c’est avec eux que vous aurez le plus de fun. Les footsies sont les mêmes que SFIV, les juggles après le tag fonctionnent bien pour eux, et il faut avouer qu’après avoir balancé un chain combo, trouver un petit enchainement trois hits qui fait mal est plaisant et non prise de tête. Malheureusement il y a peu d’options possibles en juggle aérien et on terminera souvent pas un bon vieux dragon dans le nez ou un coup nous mettant à distance avantageuse pour l’attaque suivante.

Quant aux personnages Tekken c’est là que ça commence à sentir un peu le pet d’ours : si on peut jouer les persos SF comme dans SF, on ne peut pas jouer les personnages Tekken comme dans Tekken. Beaucoup m’ont dit que c’était normal vu que c’était un Street Fighter avec des persos Tekken, mais la promesse faite par les développeurs étaient que les joueurs de chez Namco pourraient prendre le jeu en main sans souci et retrouver le feeling de leur saga. Ce n’est pas le cas à notre goût.
Au delà de la simple perte des pas de côté, c’est surtout la movelist rachitique des personnages et leur adaptation à l’univers Street Fighter qui semble mal foutue. On a certes quelques combos en bounce selon les personnages, le système de juggle du jeu pourrait presque nous rappeler celui de Tekken… Mais là où dans Tekken on choisit nos coups pour que le combo fonctionne, ici un simple enchainement faible → moyen → coup qui bounce → coup spécial suffit, rendant le jeu monotone, surtout si ce combo est issu d’un chain combo basique dont on parlait plus haut. Certains personnages Tekken semblent pouvoir se jouer comme des personnages SF, les autres doivent approcher et prendre l’avantage au corps à corps, ce qui est loin d’être simple. Nous avions parfois l’impression de galérer comme avec Dudley dans SFIV : au corps à corps c’est violent, mais pour y arriver c’est pas la joie.

Techniquement on va du très bien au très mauvais. Très clairement la version à laquelle nous avons joué manquait de cohérence : les tous premiers stages (Temple et Jurrassic Park) ont toujours cet effet jaune peu ragoutant, alors que les derniers (les camions, le skatepark) sont beaucoup moins fades. Ils sont même l’inverse, ils sont criards, mais l’ensemble du jeu devrait voir sa colorimétrie ajustée d’ici la sortie. Si les personnages sont globalement bien modélisés, leurs animations sont déplorables pour un jeu sortant en 2012. Elles sont saccadées, et les coups des personnages de Tekken manquent de définition et d’amplitude. Ce qui est paradoxal c’est que même les personnages de SFIV semblent touchés : ils sont moins fluides et les animations du jeu semblent souffrir d’un effet d’accélération assez étrange qui abaisse leur qualité. Niveau sonore on entendait à peine les musique vu le bruit dans le salon, les voix ont la patate pour la plupart, mais on ne comprend toujours pas d’où vient ce son d’impact qu’on entend à chaque coup, mélange entre un son de tôle tabassée au marteau et de claquement d’élastique de slip.

L’avis de Neithan :

S’il ne fallait retenir qu’un seul mot pour décrire SFXT, ce serait la schizophrénie. Le jeu est blindé de choses prometteuses, d’idées issues de plein de jeux différents, de systèmes de jeux variés, mais chaque chose ne semble pas fonctionner avec les autres. Le système de jeu n’est fun que pour les persos Street Fighter, pas pour les persos Tekken qui se retrouvent relégués à faire leurs signature moves pour bien montrer qu’on est dans un cross-over ; puis à tenter d’approcher pour comboter bien violemment mais sans la liberté de leur jeu d’origine. L’ensemble du jeu veut se jouer fun et décomplexé et y arrive sur certains points, mais ne convainc par sur la totalité de son roster ou de ses systèmes de jeu. Pas forcément mauvais, pas forcément bon, on attend vraiment de voir le jeu final pour se prononcer. Une chose est sûre me concernant : c’était le jeu de baston le moins prometteur du salon.

L’avis de Zekth :

J’attendais vraiment de pouvoir poser les mains dessus et après test, le seul sentiment que j’en ai ressorti ça a été de la déception. Le système de gatling combo à la Darkstalkers limite quand même beaucoup le gameplay car si l’on veut arracher la barre on l’utilise à outrance. On a décelé quelques cancels, mais pas vraiment eu le temps de creuser. Le fossé entre les personnages Street Fighter et Tekken se fait ressentir, il faudra totalement réapprendre les mécanismes des enfants de Namco. Dans le business Hall de chez Capcom nous avons pu voir des joueurs de chez Capcom Unity jouer avec un certain niveau et l’on a découvert certains aspects plus sympa avec comme dit précédemment certains cancels et autres mais il reste encore quelques inégalités au niveau de la puissance des coups, de la barre de vie et de la barre de super.
Je ne saurais pas vraiment me prononcer sur ce jeu de façon objective. J’attends de voir la suite, mais je mets maintenant quelques réticences vis à vis de cette nouvelle franchise.

Publié par

Neithan

Neithan est le fondateur et grand chef de Bas Gros Poing. Quand il n'est pas en train de parler de sa passion pour Guilty Gear il se prend à croire qu'il peut changer le monde et manger des gateaux. (╯°Д°)╯︵ ┻━┻

28 réflexions au sujet de « GC 2011 : Zekth et Neithan essaient Street Fighter X Tekken »

  1. Je vois, ce dont j’avais peur a l’air de se produire…
    Espérons qu’ils prendront en compte les recommandations des joueurs et qu’ils essaieront d’ajuster tout ça !

  2. Dés le départ l’idée de mélanger ces deux univers m’a apparu très casse gueule… et malgré le fait que j’ai essayé de mettre mes à priori de côté, et continue de suivre de près l’évolution de ce cross-over, je reste tout de même très dubitatif sur le résultat de la fusion de ces deux grosses licences que j’apprécie néanmoins séparément l’une de l’autre.

    A l’image plus éclatante d’un Street Fighter VS Mortal Kombat qui ne pourrait que décevoir, tant l’esprit de l’un ne correspond pas à l’autre « Chun-Li qui se ferait arracher la colonne vertébrale, ou bien la tête de Ryu qui rebondirait sur le sol » selon les dires de Ono himself ; dans SFxTK il y a aussi inévitablement certains compromis à faire pour harmoniser le tout… et quoi qu’on fasse on restera bien loin de la cohérence d’un Capcom VS SNK !

  3. Ils auraient du faire simplement un Street Fighter avec des persos Tekken en plus, comme un peu CVS2, a trop vouloir mélanger des gampeplay incompatibles, c’est le foutoir. Moi des le départ le système de combo no skill + le launcher ca ne m a pas plus

  4. Je m’attendais à ça des le départ: comment adapter le gameplay 3D de Tekken sur un Street Fighter?!!
    Réponse: fallait juste pas nous pondre Street Fighter X Tekken et enfin nous sortir un Capcom vs SNK 3.

  5. Il ne fallait pas non plus s’attendre à un jeu au gameplay riche et demandant un certain niveau de skill. Dès le départ, en ce qui me concerne, j’ai pris ce jeu comme un alter-ego de MvsC3, à savoir un jeu axé  » fun et décomplexé « .

    Bref, rien de bien surprenant dans les avis de nos deux reporters, j’irais même jusqu’à dire  » logique « , comme les reproches sur un gameplay appauvrir des persos de Tekken, c’était couru d’avance.

    Maintenant comme l’ont aussi souligné Neithan et Zekth, le jeu n’est pas finalisé, et même si évidemment on n’assistera jamais à une refonte accrue de certains mécanismes du jeu, avant sa sortie, des corrections et autres modifications, pouvant faire réviser un jugement à chaud, sont toujours à prévoir.

  6. Merci pour ces impressions éclairées.
    Ca confirme ce que je pensais du jeu : ça ne m’intéresse absolument pas, il n’y a rien pour moi là-dedans, à commencer par l’horrible moteur de SF IV.
    Vivement KoF XIII 🙂

  7. un jeu mineur à faire tourner une demi heure lors d’une soirée entre potes aprés un guilty ou un cvs2 et avant un kof ou un 3.3 … c’est deja pas si mal.
    l’ambition pro fighting e le fun / accessibilité sont rarement synonyme dans le vsf .
    il faudra les itêrations pour avoir un résultat satisfaisant, perso j’avais trouvé cvs1 decevant (sauf pour les decors ).

  8. Je suis confiant.
    Un jeu défoulant et puis le gameplay à la tekken(que je ne joue jamais)ne me fait pas peur.
    Au contraire,sa nous change du SF.
    Faut voir à long terme.
    Et pi Neithan déteste street fighter et ..non,NON j’ai rien dit AAAAAAAAAAAAAA.

  9. @Neithan et zekth:Merci,ahlalalalalalala…..OULA,ca sent le fiasco….Bon,faut attendre la version definitive. je crois que je vais me tourner vers KOF XIII,Tekken tag tournament 2 et Ultimate marvel vs capcom 3….ou fifa et call of duty…..
    Esperons qu’ils ecoutent l’avis de leurs fans.Ah,capcom quand tu te precipites……

  10. Je suis de plus en plus réticent merci pour vos imprésssions Zekth et Neithan ,heureusement que la légende arrive mercredi,je gère bien l’AE mais avec le retour du 3.3 j’ai envie de dire qu’aucun mvc3 sf vs tekken n’a un millième de sa suprémacie biensur c’est incomparable mais quand Capcom reviendra au sources peut être qu’on pourra a nouveau rêver comme des pitis enfants

  11. Mais vous avez joué combien de temps au jeu? Parce que si vous n’y avez joué qu’1 heure c’est un peu logique que vous n’ayez rien trouvé de violent à faire, en général les jeux Capcom c’est des jeux qui ne révèlent leur vrai profondeur et fun après pas mal d’heures de jeu
    Par exemple MvC3 que tout le monde décrivait comme ultra accessible et sans profondeur au début, je me rappelle même de retours sur console league qui se résumaient à « on a testé le jeu avec Asenka et en 1 heure on savait faire tous les combos, bidon ce jeu ».
    Idem SFIV au début c’était « c’est pourri ce jeu de campe, il fera pas long feu » et on a vu ce qu’il s’est passé 🙂

  12. Bravo et merci pour ce test/preview bien détaillé et sans concession.
    Et franchement des phrases comme:
    « Quand aux personnages Tekken c’est là que ça commence à sentir un peu le pet d’ours »
    ou
    « mais on ne comprend toujours pas d’où vient ce son d’impact qu’on entend à chaque coup, mélange entre un son de tôle tabassée au marteau et de claquement d’élastique de slip. »
    Ça vaut de l’or! xD

  13. Tyc : apprend à lire on a parlé des trucs techniques dans l’article. Incroyable comme ce sont toujours les même qui ont de la merde dans les yeux.

  14. Après des vidéos franchement alléchantes, cette dernière fait vite ressortir ce que je craignais : un gameplay simpliste et un jeu qui se veut plus « tape à l’œil » que compétitif et technique.

    Je n’en reste pas moins sur la défensive car il semblerait que l’on ne nous est pas encore tout dit. Mais d’un point de vue personnel, un jeu où un simple QDC+2 boutons lance une animation pré-programmée, çà sent effectivement le « pet d’ours » :).

    Je ne dis pas que çà ne sera pas fun à jouer avec des amis, mais simplement que, à l’instar d’un SSF4 qui sera resté plus de 2 ans à tourner dans une console en local et en online, ce jeu risque malheureusement de ne pas dépasser les 10h de durée de vie pour la plupart des joueurs.

  15.  » Idem SFIV au début c’était “c’est pourri ce jeu de campe, il fera pas long feu” et on a vu ce qu’il s’est passé  » .

    Ça restera toujours aussi chiant à jouer et à regarder .
    Même dans 10 ans .

  16. Il faut saluer le travail de Zekth et Neithan, mais le plus important est de savoir si les gens qui ont joué au jeu à la GC ont réelement fait un retour critique à Capcom sur leur test du jeu, histoire que ces derniers sachent ce que ça vaut et paufinent, réajustent voir changent le tout. Parce que si c’est pour laisser des « kikoo lol waw amazing » type Capcom Unity, certains commentateurs outre-atlantique & cie monopoliser aupres de Capcom la critique de ce qui semble être des pré-lock test du jeu, vous pouvez être sur que vous le retrouverez tel quel à sa sortie, voir pire…

  17. Neithan s’est donné du mal et a pris sur son temps pour couvrir exclusivement des jeux de vsf pdt toute la Gamescom alors je comprend que quand on lui dit qu’il ne connait pas à fond le jeu il sorte ne serai ce qu’un tout petit peu de ses gonds. (vous avez bien fait de fermer l’irc si c’est pour avoir des commentaires comme ça !!)

    Vu les autres retour que j’ai eu de SxT, y a pas photo, c’est net que ça n’aura jamais la profondeur d’un SkullGirls, par ex.

  18. @Neithan Ok merci, ça fait plaisir de savoir que l’on a pas le droit de parler quand on est pas trop d’accord avec l’article, je retiens…

    Je ne crois pas avoir été désagréable ou ne pas avoir été constructif dans mon commentaire, j’emmets juste mes doutes quand à vos retours, surtout quand à côté je vois pas mal de joueurs ricains affirmer que le jeu déchire tout etc.

    Mais bon la prochaine fois je me contenterai d’un « ah ouais en effet, je n’achèterai pas le jeu, merci beaucoup » comme ça je me prendrai pas un vieux « apprend à lire » alors que j’ai relu l’article 3 fois avant de poster…

  19. @Tyc: On donne notre avis sur le jeux et notre ressenti, c’est pas parceque des joueurs ricains ont dit le contraire qu’on a tord ou inversement. Si tu relis l’article on explique le temps qu’on l’a testé, comment et ce qu’on en a ressorti; de plus on ajoute qu’on a vu des mecs de capcom unity jouer et que ça avait l’air plus intéressant joué de leur façon. Donc si tu n’es pas content de notre avis je t’invite à aller le tester au TGS et de nous pondre un petit résumé de tes impressions. 🙂

  20. Ouais, bah.. Dis à ton pote qui se calme… Si il accepte pas la critique (si on peut appeller ça « une cirtique »…), c’est bien malheureux !
    Et perso, j’ai penser comme Tyc, je voulais même en parler…

    J’voudrais juste être sûr sur un point, j’veux dire « de bien avoir lu ».
    En gros, les combos seront genre : carré, triangle, r1 + SHoryuken (par exemple) ?
    Et, se sera ça pour tout les persos ?

  21. @Brolly : Ba oui c’est ça le délire des combos qui limitent le gameplay. Concernant Tyc j’attends toujours le moment où il dira « oui » . (private joke)

  22. Tyc quand tu écris : « Mais vous avez joué combien de temps au jeu? Parce que si vous n’y avez joué qu’1 heure c’est un peu logique que vous n’ayez rien trouvé de violent à faire, en général les jeux Capcom c’est des jeux qui ne révèlent leur vrai profondeur et fun après pas mal d’heures de jeu »

    Et que dans l’article y a marqué : « Pas convaincus sur les mécaniques de base donc, mais curieux des choses plus avancées. »

    Tu veux que je te dise quoi hormis de relire ? On a testé, les mécaniques de base sont pas intéressantes, mais on attends de voir celles plus avancées qu’on a pas eu le temps d’essayer pour juger le jeu sur son ensemble.

    La prochaine fois retiens tous les morceaux de l’article, pas ceux qui t’intéressent, et ne me fait pas ton numéro du pauvre lecteur opprimé forcé de suivre la masse s’il veut pas se faire basher.

  23. Ha ok…
    Du coup, j’suis un peu déçu.
    Dans Super Street ou Marvel Vs Capcom ce que je kiffe, c’est la dureté des combos…
    Si c’est trop facile, ça va être n’importe quoi et ça va finir en « zoning » ou « spammage » pour éviter de e prendre un combos « Duo ».
    Sur le coup assez déçu. J’en attendais beaucoup de vos test… M’enfin, j’attendrais la suite pour vraiment me faire dire :
    « J’le prend direct ».

  24. Neithan> tu parle de mécanismes pas intéressants (j’ai eu les meme retour d’un pote qui y a joué et qui m’a dit que c’etait super raide à cause des gaitling) mais au final, quand on regarde SFIV(je veux pas troller mais bon) les mécanismes n’étaient et ne sont pas interessants non plus (focus, chain et ultra, voila, c’est tout) pourtant, c’est LE jeu qui « drive » l’evo, je veux dire.

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