Commentaires sur : Edito : en quoi Street Fighter 4 est-il un retour en arrière ? http://bgpwp.dev/2010/09/19/edito-en-quoi-street-fighter-4-est-il-un-retour-en-arriere/ Le pif de 2009 à 2015 Sat, 19 Sep 2015 07:14:00 +0000 hourly 1 https://wordpress.org/?v=4.5.3 Par : sOOn http://bgpwp.dev/2010/09/19/edito-en-quoi-street-fighter-4-est-il-un-retour-en-arriere/#comment-6962 Sat, 25 Sep 2010 10:06:55 +0000 http://basgrospoing.fr/?p=5938#comment-6962 SFIV a réussi à rendre le VS fighting (2D) de nouveau populaire.
Alors oui, niveau gameplay, c’est un retour en arrière, mais qui était nécessaire.
Cela à permis à de nombreuses personnes (dont je fais partie) de redécouvrir ce types de jeux. Si l’on serait rester sur un gameplay ultra léché, je ne pense vraiment pas que le succés du jeux aurai été le même. Là, on a retrouver tout de suite non sensation de sf2, les hado sortent tout seul, et hop c’est reparti comme en 40.
Mago le disait lui même, il peut perdre contre n’importe qui sur SFIV! C’est frustrant pour les pro-player et très motivant pour les casu.
Personnellement, je pense que l’élitisme condamnai à plus ou moins long terme le VS fighting. L’idée de capcom me semble donc particulièrement lumineuse.

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Par : Jasonxof95 http://bgpwp.dev/2010/09/19/edito-en-quoi-street-fighter-4-est-il-un-retour-en-arriere/#comment-6942 Fri, 24 Sep 2010 17:04:53 +0000 http://basgrospoing.fr/?p=5938#comment-6942 +1 pour Rej. J’ai vraiment aimé lire ton analyse WellCook, c’était bien construit. Enfin faut pas oublié que Street Fighter IV a été construit dans l’optique d’être accessible et fun. Malgré tout le mal que j’en dis (car attendant une vrai suite de 3.3), il remplie très bien son contrat.

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Par : Tmdjc http://bgpwp.dev/2010/09/19/edito-en-quoi-street-fighter-4-est-il-un-retour-en-arriere/#comment-6905 Fri, 24 Sep 2010 10:59:11 +0000 http://basgrospoing.fr/?p=5938#comment-6905 @Rej : Non, sur Ibuki, c’est un Target pas un Link 😉

« le parry c’est pas aussi difficile que ce que les gens disent » Je suis de ton avis, y a surtout un reflex à prendre. Mais pour moi, ce n’est pas un bonus, c’est une partie du GamePlay aussi important que le Focus dans SFIV !

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Par : Wykid http://bgpwp.dev/2010/09/19/edito-en-quoi-street-fighter-4-est-il-un-retour-en-arriere/#comment-6904 Fri, 24 Sep 2010 10:58:49 +0000 http://basgrospoing.fr/?p=5938#comment-6904 +1 Rej: excellent comparatif que voilà! Tu viens de démontrer de façon fort pertinente pourquoi et comment l’on peut préférer 3.3 à SFIV (ce qui est mon cas): rien que pour ça merci! 😉

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Par : Rej http://bgpwp.dev/2010/09/19/edito-en-quoi-street-fighter-4-est-il-un-retour-en-arriere/#comment-6901 Fri, 24 Sep 2010 10:39:49 +0000 http://basgrospoing.fr/?p=5938#comment-6901 Les links de normal moves, genre le LP/MK dont tu parles (je joue Ibuki et je ne le connaissais pas tiens) n’est vraiment pas rentable du tout ! tu prends des risques et tu n’optimises absolument pas ton ouverture de garde, là ou tu aurais pu mettre un special move.

SFIV est plus porté sur la defensive.
SFIII c’est l’AGRESSION qui prime, c’est un jeu offensif ! tu ne peux pas camper à 3.3 (bon saut ptet si l’autre à 0 vital), alors déja le shoryu en anti-air et diaboliquement plus efficace qu’un 2HP exemple (Ibuki et Elena est multi-hit, Ken fait un kara dragon si il fait en LP et ça fait TRÈS MAL, celui de Alex choppe…, après ça peut être un avantage ou pas, mais le 2HP fait faire un air-recover (peut être pratique pour mixer ensuite derrière), alors que le dragon met au sol, donc possibilité de footsies et autre…)

Ensuite le parry aérien, c’est à utiliser avec parcimonie et c’est pas aussi simple que tu le laisses entendre, parce que empty jump en anticipation d’une attaque pour faire air parry, c’est quand même prendre un risque assez conséquent, car il faut déja être réactif à l’attaque, et espérer que l’adversaire en face, ne se mette pas en garde (sinon ça finit en déchoppe au sol ou une SA dans ta gueule), en cross-down avec les persos rapide, ou alors un adversaire qui veut parry une attaque aérienne (au final les 2 anticipent une attaque et au sol déchoppe. J’ai plus beaucoup de vie, je ne vais certainement pas sauter sur un shoto en me disant rien à foutre je parry. parce que j’ai 90% de chance de perdre le round sur ce saut.

Si tu ne comprend pas pourquoi les gens peuvent préférer 3.3 au IV c’est simple

SFIV : c’est un jeu plus lent, plus posé, où la variété ce fait sur des combos et des cancels difficiles, donc sur du skill d’exécution en gros pour bien optimiser son attaque. Mais ou la défense est beaucoup plus avantagée par rapport à ses anciens prédécesseurs (pas de meaty anti-ultra par exemple, et des anti-air trop puissants, car souvent possibilité d’arracher totalement une barre de vie). Et un bon Ryu qui campe c’est indélogeable. Moi qui aime les persos aérien, c’est ce qui m’enerve dans SFIV.

SF3.3 : Jeu beaucoup plus rapide, où il faut être agressif, pas de combo très difficiles (bien que quelques links bien tendu), pas de normal moves entre eux, Mais là ou SFIV repose sur du skill et des combos durs, 3.3 lui repose sur du Mind game omniprésent, 3.3 n’est pas un jeu à combo mais un jeu ou il faut réussir à prendre le pas sur l’adversaire, et lui faire perdre la tête en l’emmenant dans ta toile.

C’est une philosophie de jeu différente, je préfère agresser en mixant bien, plutôt qu’en tentant des links difficiles.Je prefere briller par mon intelligence de jeu plutot que par un très gros skill. Après c’est les goûts et les couleurs.

Je ne dis pas qu’il n’y en a pas dans SFIV, mais le mind game est un élément de jeu beaucoup plus présent sur SF3.3
Là ou un Guile va zoner, un Remy va quand même vouloir t’agresser (et pourtant il envoie ses sonic boom plus rapidement qu’un Guile et avec des variations bas).

SFIV : maîtrise de l’éxécution, plus de temps de réfléxion. SF3.3 : capacité de réaction, mixer son jeu.

Et à ceux qui disent que SF3.3 est plus élitiste que SFIV ces gens là ont rien compris. C’est pas le même jeu certes, mais c’est aussi facile à apprendre que SFIV, (les combos sont faciles, et faut juste apprendre à jouer intelligement).
Le parry c’est juste un bonus qui va te permettre ensuite d’augmenter tes chances de victoire et pas te faire gratter sans que tu puisses rien faire.(d’ailleurs le parry c’est pas aussi difficile que ce que les gens disent).

Bref vivement 3.3 online ! qu’on puisse se tataner la gueule en HD.

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Par : Tmdjc http://bgpwp.dev/2010/09/19/edito-en-quoi-street-fighter-4-est-il-un-retour-en-arriere/#comment-6896 Fri, 24 Sep 2010 09:44:41 +0000 http://basgrospoing.fr/?p=5938#comment-6896 Elena / Chunli (si, mais toujours dans certains cas de figure) et du coup, on se rejoint donc sur l’idée de départ : Les Targets sont une très bonne choses pour moi !

PS : Elena et Chun-li n’ont pas de Target lp/mp

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Par : eMRaistlin http://bgpwp.dev/2010/09/19/edito-en-quoi-street-fighter-4-est-il-un-retour-en-arriere/#comment-6895 Fri, 24 Sep 2010 09:26:45 +0000 http://basgrospoing.fr/?p=5938#comment-6895 @tmdjc :

Elena / Chunli ou Urien n’ont pas de link light2medium : ils ont des target combo…
Ibuki, elle, posède un link lp > mk (et qui est just frame, donc avec un timing autant « à la con » que ceux de Sf4…)

« pour le reste, je te rejoins, vu que tu commences a faire semblant d’avoir mal lu pour passer dans le pathos, on a du faire le tour des arguments ^^ »

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Par : Tmdjc http://bgpwp.dev/2010/09/19/edito-en-quoi-street-fighter-4-est-il-un-retour-en-arriere/#comment-6893 Fri, 24 Sep 2010 09:11:34 +0000 http://basgrospoing.fr/?p=5938#comment-6893 @eMRaistlin : Ouais, mais bon c’est de la mauvaise foi là. Je te parle de GamePlay « générique » intrinsèquement lié au jeu (et avec plusieurs exemples). d’autres Internautes te cite des exemples (et sur Urien y a encore beaucoup à dire, sans parler d’Elena, Ibuki ou Chun-Li). Et toi tu réponds « je ne parle que de Ryu »… On parle plus de la même choses là ! 😉

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Par : eMRaistlin http://bgpwp.dev/2010/09/19/edito-en-quoi-street-fighter-4-est-il-un-retour-en-arriere/#comment-6892 Fri, 24 Sep 2010 08:54:28 +0000 http://basgrospoing.fr/?p=5938#comment-6892 @Alab : je parlais de Ryu.

je ne doute pas qu’il y ait des exceptions, comme dans 2x, mais vu que ce sont des exceptions, par definitions, on les voit moins souvent (du coup, les gens ne prennent pas autant le reflexe de bourrer dans les links, par exemple)

Par contre, ce lp > mp dont tu parle, ca passe tout le temps ? Je ne connais pas la fiabilité de la framedata de 3.3, mais à en croire ceci :
http://ensabahnur.free.fr/Baston/index.php?page=gameMoves&gameNum=20&charNum=18&charName=Urien&gameName=Street%20Fighter%20III%20Third%20Strike on dirait que jab et Strong (ou c.jab ou c.strong ou n’importe quelle combinaison des 2) ne passe pas en combo (ou en blockstring, vu que le light possède le même hitstun/blockstun)

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Par : eMRaistlin http://bgpwp.dev/2010/09/19/edito-en-quoi-street-fighter-4-est-il-un-retour-en-arriere/#comment-6891 Fri, 24 Sep 2010 08:38:02 +0000 http://basgrospoing.fr/?p=5938#comment-6891 @Vicarius : non, justement, je ne trouve pas cela merveilleux de pouvoir faire des jumpin a tout bout de champs, sans mesurer les conséquences de son acte, en se rappellant qu’on a de toute façon la possibilité de parer
La parade en l’air, c’est chouette, ca permet a tout le monde de faire la sauterelle et de n’en avoir rien a faire, que y’a pas de risque (pire, si l’autre joueur avait la folie de vouloir faire un anti-air sur un joueur qui se protège, il se mettrait en danger)
Dans ton exemple, en plus, tu parle de saut vers l’arrière avec Akuma. Au dela du fait que le jumpback ne saurait être la technique qui doive prévaloir en défense, l’exemple de Gouki est vraiment excellent, puisque rappellons le, s’il le souhaite, il peut même couvrir ses sauts par un Zanku Hadoken. C’est d’ailleurs souvent le côté de Gouki que tout le monde critique (alors que ce qui rend Gouki si fort, c’est son vortex, et certainement pas sa capacité, réelle, à fuir via les téléport et les jumpbacks-zanku… principalement parceque jumpback-zanku, ça n’est aps safe, justement)

Pour Ken et sa roulade, je n’ai pas d’explication (surtout que Abel en a une, lui, de roulade), mais vu qu’il lui ont donné un avant+MK qui lui donne la même mobilité sans l’invincibilité, j’imagine que c’était le but des développeurs…
(au passage, vu qu’on est sur un article parlant de l’évolution des jeu et de richesse de gameplay, j’ai apprécié les SF Alpha jusqu’au 2, j’ai trouvé que la « richesse » de gameplay du 3 n’était pas à mon goût)

Pour le parry, je n’aime pas. Je trouve l’idée intéressante, mais je n’arrive pas a y adherer.
Mais de la même façon, je déplore le fait que cela rende les anti-air si useless. D’ailleurs, dans 3.3, les joueurs ne font pas d’anti-air au Shoryu mais au basgrospoing principalement parceque la prise de risque est trop grande de faire un Shoryu en anti-air.
Ceci étant, le parry demande un skill certain, et je ne le rejette pas en block, mais je n’y adhère juste pas (tout comme l’ensemble des « améliorations » de gameplay de 3.3, le char. design, l’animation. Je préfère nettement CVS2, par exemple, mais je me rend bien compte que 3.3 c’est le jeu du siecle et que c’est juste moi qui déconne a pleins tubes, hein)

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